Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Feuerwerkerin Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Kanone

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektroriese

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Elektroriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Walküre Elektroriese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Kanone Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Koboldfass Hexe
Feuerball
Kanone Feuerwerkerin Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Hexe
Blitz
Kanone Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Rakete Hexe Elektroriese

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Rakete Elektroriese

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Rakete Elektroriese

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Koboldfass Walküre Hexe Rakete Elektroriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Koboldfass

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Feuerwerkerin
Kanone
Feuerwerkerin
Speerkobolde Walküre Koboldfass
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Feuerwerkerin Hexe
Rakete
Elektroriese
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Feuerwerkerin
Hexe
Walküre
Elektroriese
Rakete

Verteidigungssynergien 1 9

Speerkobolde
Kanone Feuerwerkerin Walküre
Kanone
Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Rakete Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin
Walküre Speerkobolde Kanone
Walküre
Feuerwerkerin Speerkobolde Kanone Hexe
Rakete
Kanone
Koboldfass
Hexe
Kanone Walküre
Elektroriese
Kanone

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Walküre
Kanone Feuerwerkerin Walküre Hexe
Kanone Rakete Hexe Walküre
Kanone Hexe Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Rakete
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Walküre
Rakete Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Hexe
Rakete Kanone Walküre Elektroriese
Kanone Hexe
Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Walküre
Walküre Hexe Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Elektroriese
Speerkobolde Feuerwerkerin Hexe
Kanone Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Kanone Feuerwerkerin Hexe
Kanone
Rakete Kanone Elektroriese
Kanone Feuerwerkerin Walküre Hexe
Kanone Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Hexe
Walküre Hexe Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin
Kanone
Walküre Speerkobolde Kanone Feuerwerkerin Hexe Elektroriese

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Hexe Elektroriese
Feuerwerkerin Walküre Rakete
Speerkobolde Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete
Kanone Walküre Hexe
Feuerwerkerin Rakete Elektroriese Hexe
Rakete Speerkobolde Walküre Hexe
Walküre
Rakete Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe Kanone
Walküre Hexe
Rakete Walküre Elektroriese
Rakete Kanone Walküre Hexe
Kanone Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektroriese
Hexe Elektroriese Speerkobolde Feuerwerkerin Walküre Rakete
Walküre Kanone Feuerwerkerin Hexe Elektroriese

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Rakete
Feuerwerkerin
Rakete
Feuerwerkerin Walküre Rakete
Rakete Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Elektroriese Speerkobolde Rakete Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Rakete
Feuerwerkerin Rakete Walküre
Feuerwerkerin Rakete
Rakete Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Rakete
Feuerwerkerin
Rakete Speerkobolde Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Feuerwerkerin
Rakete Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektroriese
Rakete
Rakete
Rakete
Rakete
Feuerwerkerin Elektroriese Walküre Hexe
Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Hexe
Rakete Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Rakete Feuerwerkerin Hexe Elektroriese
Rakete
Rakete Feuerwerkerin
Rakete Feuerwerkerin
Speerkobolde Rakete Hexe
Rakete Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Walküre Rakete
Feuerwerkerin
Rakete Elektroriese
Feuerwerkerin
Elektroriese Feuerwerkerin Rakete Hexe
Feuerwerkerin Rakete Hexe
Feuerwerkerin Rakete Hexe Elektroriese

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