Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Banditin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Banditin Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Banditin
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Banditin
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Banditin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Drachenbaby Banditin Elektromagier
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Blitz
Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Banditin Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Banditin

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldgang Drachenbaby Banditin
Fledermäuse
Walküre Drachenbaby Banditin
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Banditin
Feuerball
Drachenbaby Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Banditin Elektromagier
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Banditin
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin

Verteidigungssynergien 0 21

Speerkobolde
Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Fledermäuse
Speerkobolde Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Koboldgang
Speerkobolde Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball
Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Drachenbaby Banditin Elektromagier
Drachenbaby
Speerkobolde Fledermäuse Walküre Banditin
Banditin
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Banditin

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Walküre Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Walküre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Speerkobolde Koboldgang Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Walküre Banditin Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Speerkobolde Feuerball Drachenbaby Banditin
Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Banditin Elektromagier
Koboldgang Feuerball Banditin Elektromagier
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Walküre Elektromagier
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Walküre Drachenbaby Banditin Elektromagier
Walküre Drachenbaby Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Walküre Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Banditin Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Speerkobolde Feuerball Banditin Elektromagier
Feuerball Banditin Elektromagier Koboldgang Walküre Drachenbaby
Koboldgang Banditin Speerkobolde Fledermäuse Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Fledermäuse Feuerball Banditin Elektromagier
Koboldgang Walküre Banditin
Feuerball Fledermäuse Koboldgang Drachenbaby Elektromagier
Koboldgang Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Walküre
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin
Koboldgang
Fledermäuse Walküre
Feuerball Walküre Elektromagier
Koboldgang Feuerball Walküre Banditin
Feuerball Walküre Drachenbaby
Koboldgang Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Feuerball Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Walküre Feuerball Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Speerkobolde Fledermäuse Drachenbaby
Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Banditin
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Elektromagier
Feuerball Walküre Banditin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby
Speerkobolde Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Drachenbaby Banditin Elektromagier
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Walküre Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby Banditin Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Banditin
Feuerball Drachenbaby Banditin
Fledermäuse Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball
Feuerball Banditin
Feuerball Elektromagier
Feuerball
Elektromagier Speerkobolde Fledermäuse Koboldgang Feuerball Banditin
Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Walküre Drachenbaby Elektromagier
Feuerball Drachenbaby
Feuerball
Fledermäuse Koboldgang Feuerball Drachenbaby Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Feuerball Drachenbaby Banditin Elektromagier

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