Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Barbaren Walküre Drachenbaby Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Knall
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Speerkobolde Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Barbaren Walküre Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Feuerball
Barbaren Magier Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Gift
Speerkobolde Barbaren Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Ballon
Rakete
Barbaren Walküre Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby Barbaren Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Drachenbaby Ballon
Barbaren
Ballon
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Ballon Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Speerkobolde Walküre Skelettarmee Drachenbaby Ballon
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre Koboldfass Ballon
Ballon
Walküre Speerkobolde Barbaren Magier Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 8

Speerkobolde
Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Walküre
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Skelettarmee
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Magier
Drachenbaby
Speerkobolde Walküre
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Barbaren Walküre Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde Magier Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Magier Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby Speerkobolde Barbaren
Barbaren
Walküre Magier Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre Skelettarmee Speerkobolde
Walküre Magier Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Walküre
Walküre Skelettarmee Barbaren
Barbaren Walküre Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Walküre
Skelettarmee Barbaren Walküre
Barbaren Skelettarmee Walküre Magier
Magier Barbaren Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby
Walküre Barbaren Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Barbaren Walküre
Magier Walküre Drachenbaby
Magier Speerkobolde Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Walküre Magier
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier
Barbaren Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Magier
Magier
Magier
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee
Magier Drachenbaby
Walküre Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby

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