Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Skelettarmee
Großer Schneeball
Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Speerkobolde Skelettarmee
Barbarenfass
Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee
Kampfholz
Speerkobolde Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Königliche Luftpost
Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Feuerball
Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Gift
Speerkobolde Skelettarmee Hexenmutter
Blitz
Ritter Walküre Drachenbaby Hexenmutter
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Pfeile Ritter Skelettarmee Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Pfeile Ritter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Ritter Hexenmutter Megaritter
Ritter
Speerkobolde Drachenbaby Pfeile Hexenmutter
Walküre
Speerkobolde Drachenbaby Hexenmutter
Skelettarmee
Drachenbaby
Ritter Speerkobolde Walküre Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Hexenmutter

Verteidigungssynergien 2 16

Speerkobolde
Ritter Pfeile Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Megaritter Speerkobolde Ritter Walküre Hexenmutter
Ritter
Speerkobolde Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Hexenmutter
Walküre
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby Hexenmutter
Skelettarmee
Speerkobolde Ritter
Drachenbaby
Speerkobolde Ritter Walküre Hexenmutter Megaritter
Hexenmutter
Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter
Megaritter
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Walküre Megaritter
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee Ritter Walküre Megaritter
Pfeile Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Skelettarmee Speerkobolde Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Speerkobolde Walküre Megaritter
Walküre Skelettarmee Hexenmutter Speerkobolde Pfeile Ritter Drachenbaby Megaritter
Pfeile Speerkobolde Drachenbaby
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Pfeile Drachenbaby
Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Megaritter Pfeile Ritter Walküre Skelettarmee
Pfeile Megaritter Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Drachenbaby Speerkobolde Ritter Hexenmutter Megaritter
Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Pfeile Ritter Drachenbaby Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter Speerkobolde
Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Megaritter Speerkobolde Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Megaritter Ritter
Ritter Walküre Skelettarmee Megaritter
Pfeile Hexenmutter Drachenbaby
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre
Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Speerkobolde Ritter Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee
Megaritter Ritter Walküre
Skelettarmee Megaritter Pfeile Walküre
Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre
Walküre Skelettarmee Drachenbaby Megaritter
Skelettarmee Speerkobolde Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Walküre Megaritter Drachenbaby Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Walküre Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Hexenmutter Speerkobolde Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Pfeile Ritter Walküre
Pfeile Drachenbaby
Ritter Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Speerkobolde Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Walküre Drachenbaby Hexenmutter Megaritter
Drachenbaby Megaritter
Pfeile
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Hexenmutter Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Hexenmutter
Pfeile Megaritter
Pfeile
Megaritter
Pfeile
Speerkobolde Skelettarmee
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Ritter Walküre Drachenbaby Megaritter
Pfeile Drachenbaby
Pfeile
Megaritter
Drachenbaby
Drachenbaby Megaritter

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