Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Bogenschützen Walküre Riese Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Riese
Großer Schneeball
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde
Knall
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Infernoturm
Barbarenfass
Speerkobolde Bogenschützen Walküre Infernoturm Magier
Kampfholz
Speerkobolde Bogenschützen
Erdbeben
Speerkobolde Bogenschützen Infernoturm
Pfeile
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde
Königliche Luftpost
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre Magier
Feuerball
Bogenschützen Lakaienhorde Infernoturm Magier
Gift
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Infernoturm Magier
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Walküre Infernoturm Wut

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Wut Bogenschützen Walküre Lakaienhorde Riese Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Speerkobolde Wut Bogenschützen Walküre

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Riese
Bogenschützen
Walküre Riese
Lakaienhorde
Wut Riese
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Riese Magier
Riese
Wut Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre Magier
Infernoturm
Magier
Walküre Riese Wut
Wut
Lakaienhorde Riese Magier

Verteidigungssynergien 1 7

Speerkobolde
Bogenschützen Walküre Infernoturm
Bogenschützen
Walküre Speerkobolde Infernoturm
Lakaienhorde
Infernoturm
Walküre
Bogenschützen Speerkobolde Infernoturm Magier
Riese
Infernoturm
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre
Magier
Walküre
Wut

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier
Lakaienhorde Infernoturm Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Bogenschützen Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Walküre
Walküre
Speerkobolde Bogenschützen Walküre
Lakaienhorde Infernoturm Speerkobolde Bogenschützen Magier
Walküre Infernoturm
Lakaienhorde Infernoturm
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Bogenschützen Lakaienhorde Walküre Speerkobolde Magier
Lakaienhorde Infernoturm Speerkobolde Bogenschützen Magier
Lakaienhorde Infernoturm Walküre Magier
Walküre Magier Lakaienhorde
Infernoturm Lakaienhorde
Lakaienhorde Infernoturm
Lakaienhorde Magier Walküre Infernoturm
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre Magier
Walküre Magier Speerkobolde Bogenschützen
Infernoturm
Walküre Magier Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Speerkobolde Bogenschützen Infernoturm
Bogenschützen Walküre Magier
Speerkobolde Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Walküre Lakaienhorde Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Walküre
Magier Bogenschützen Lakaienhorde
Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde Speerkobolde Walküre Infernoturm
Infernoturm Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Infernoturm
Walküre
Lakaienhorde Walküre Infernoturm Magier
Magier Bogenschützen Lakaienhorde Walküre
Infernoturm Speerkobolde Bogenschützen Lakaienhorde Walküre
Walküre Bogenschützen Lakaienhorde Infernoturm Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde Walküre
Lakaienhorde
Walküre
Magier Lakaienhorde Walküre
Magier Speerkobolde Lakaienhorde
Bogenschützen Lakaienhorde Magier
Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Walküre Magier
Bogenschützen Magier
Lakaienhorde
Speerkobolde Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Bogenschützen Magier
Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde
Walküre Magier
Lakaienhorde
Magier
Magier
Bogenschützen Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde
Magier
Lakaienhorde Speerkobolde Bogenschützen
Bogenschützen Magier
Lakaienhorde Walküre Magier
Magier
Lakaienhorde
Lakaienhorde

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