Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaien Magier Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Walküre Magier Hexe Ballon Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Koboldfass Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Lakaien Koboldfass Ballon
Großer Schneeball
Skelette Lakaien Koboldfass Hexe Ballon
Knall
Skelette Lakaien Koboldfass Hexe Ballon
Barbarenfass
Skelette Walküre Magier Koboldfass Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelette Koboldfass Hexe
Erdbeben
Skelette Koboldfass Hexe
Pfeile
Skelette Lakaien Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Skelette Lakaien Walküre Magier Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier
Feuerball
Lakaien Magier Koboldfass Hexe Ballon Elektromagier
Gift
Lakaien Magier Hexe Ballon Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Hexe Ballon Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Hexe Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaien Magier Koboldfass Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Lakaien Koboldfass Walküre Elektromagier Magier Hexe Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Skelette Lakaien Koboldfass Walküre

Angriffssynergien 2 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Lakaien
Walküre Ballon
Walküre
Koboldfass Ballon Lakaien Magier Hexe Elektromagier
Magier
Walküre Ballon
Koboldfass
Walküre Ballon
Hexe
Walküre
Ballon
Walküre Lakaien Magier Koboldfass Elektromagier
Elektromagier
Walküre Ballon

Verteidigungssynergien 1 10

Skelette
Lakaien Magier Hexe Elektromagier
Lakaien
Walküre Skelette Elektromagier
Walküre
Lakaien Magier Hexe Elektromagier
Magier
Skelette Walküre Elektromagier
Koboldfass
Hexe
Skelette Walküre Elektromagier
Ballon
Elektromagier
Skelette Lakaien Walküre Magier Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaien Walküre Magier Elektromagier
Skelette Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Hexe Skelette Lakaien Walküre Elektromagier
Hexe Skelette Lakaien Walküre Elektromagier
Walküre
Skelette Lakaien Walküre Elektromagier
Lakaien Elektromagier Magier Hexe
Walküre Elektromagier
Hexe Skelette Lakaien
Skelette Walküre Elektromagier
Lakaien Walküre Hexe Elektromagier Skelette Magier
Lakaien Magier Hexe Elektromagier
Skelette Lakaien Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Lakaien Hexe Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Magier Skelette Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Lakaien Walküre Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Hexe Lakaien Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Lakaien Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Hexe Elektromagier
Elektromagier Walküre Magier
Skelette Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Walküre Elektromagier
Skelette Walküre Hexe
Magier Skelette Lakaien Hexe Elektromagier
Skelette Lakaien Walküre Hexe Elektromagier
Walküre
Elektromagier Skelette Lakaien Walküre Hexe
Hexe Skelette
Lakaien Walküre Hexe
Walküre Elektromagier
Skelette Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Elektromagier Skelette Lakaien Walküre
Lakaien Walküre Magier Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Elektromagier
Walküre
Magier Walküre
Magier Lakaien Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Lakaien Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Lakaien
Magier Hexe
Magier
Lakaien
Magier Elektromagier
Walküre Magier Hexe
Lakaien
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Magier Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaien Magier Hexe
Magier
Elektromagier
Magier
Elektromagier Lakaien Hexe
Magier Hexe Elektromagier
Walküre Magier Elektromagier
Magier
Lakaien Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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