Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen-Königin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Skelette Eisgeist Walküre Rammbock Bogenschützen-Königin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Walküre Rammbock Bogenschützen-Königin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelette Rammbock
Großer Schneeball
Skelette Rammbock
Knall
Skelette Rammbock
Barbarenfass
Skelette Eisgeist Walküre Rammbock Bombenturm
Kampfholz
Skelette Eisgeist Rammbock
Erdbeben
Skelette Bombenturm
Pfeile
Skelette Eisgeist
Königliche Luftpost
Skelette Eisgeist Walküre Rammbock
Feuerball
Rammbock Bombenturm
Gift
Bombenturm
Blitz
Walküre Rammbock Bombenturm Bogenschützen-Königin
Rakete
Walküre Bombenturm Bogenschützen-Königin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball Walküre Bombenturm

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Walküre Rammbock

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Skelette Eisgeist Knall Feuerball Walküre Rammbock Bombenturm Bogenschützen-Königin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Skelette Eisgeist Knall Feuerball

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Skelette
Eisgeist
Knall Walküre Rammbock
Knall
Eisgeist Feuerball Rammbock Walküre
Feuerball
Knall Rammbock Bogenschützen-Königin
Walküre
Eisgeist Knall Rammbock Bogenschützen-Königin
Rammbock
Eisgeist Knall Feuerball Walküre Bogenschützen-Königin
Bombenturm
Bogenschützen-Königin
Feuerball Walküre Rammbock

Verteidigungssynergien 3 14

Skelette
Eisgeist Knall Bombenturm Bogenschützen-Königin
Eisgeist
Knall Skelette Feuerball Walküre Bombenturm Bogenschützen-Königin
Knall
Eisgeist Feuerball Bombenturm Skelette Walküre Bogenschützen-Königin
Feuerball
Knall Eisgeist Walküre Bombenturm
Walküre
Eisgeist Knall Feuerball Bombenturm Bogenschützen-Königin
Rammbock
Bombenturm
Knall Skelette Eisgeist Feuerball Walküre
Bogenschützen-Königin
Skelette Eisgeist Knall Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Feuerball Walküre
Bombenturm Skelette Eisgeist Knall Walküre
Bombenturm Skelette Walküre
Bombenturm Skelette Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm
Feuerball Skelette Knall Walküre Bombenturm
Eisgeist Knall Feuerball Bombenturm
Knall Feuerball Walküre Bombenturm
Skelette Bombenturm Bogenschützen-Königin
Skelette Eisgeist Walküre
Walküre Skelette Knall Feuerball Bombenturm
Knall Feuerball
Bombenturm Skelette Eisgeist Knall Feuerball Walküre
Feuerball Walküre Bombenturm Eisgeist Knall
Bombenturm
Bombenturm Eisgeist Knall Feuerball
Bombenturm Skelette Feuerball Walküre
Eisgeist Feuerball Bombenturm Knall Walküre
Knall Walküre Bombenturm Eisgeist Feuerball
Bombenturm
Walküre Feuerball Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelette Knall Feuerball
Feuerball Knall Walküre Bombenturm
Skelette Eisgeist Knall Walküre Bombenturm
Walküre Knall Feuerball
Skelette Walküre
Feuerball Skelette Eisgeist Knall Bombenturm
Skelette Feuerball Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Knall Skelette Eisgeist Feuerball Walküre Bombenturm
Skelette
Walküre Bombenturm
Knall Feuerball Walküre Bogenschützen-Königin
Skelette Feuerball Walküre Bombenturm
Feuerball Walküre Bombenturm
Skelette Eisgeist Knall Feuerball Walküre Bombenturm Bogenschützen-Königin
Walküre Knall Feuerball Bombenturm Bogenschützen-Königin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Walküre
Feuerball Knall Walküre
Feuerball Eisgeist Knall
Feuerball Eisgeist Knall
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball Knall Bogenschützen-Königin
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball Walküre
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Walküre
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball Knall Bogenschützen-Königin
Feuerball
Feuerball Walküre
Knall Feuerball
Knall Feuerball Bogenschützen-Königin
Bogenschützen-Königin
Knall Eisgeist Feuerball Bogenschützen-Königin
Knall Feuerball Bogenschützen-Königin
Knall Feuerball Bogenschützen-Königin

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