Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eisgolem Hexe Magieschütze Widderreiterin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgolem Hexe Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber Widderreiterin

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Kanonenkarre Tunnelgräber Widderreiterin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Eisgolem Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Kanonenkarre Tunnelgräber Widderreiterin
Großer Schneeball
Kobolde Hexe Tunnelgräber Widderreiterin
Knall
Kobolde Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Barbarenfass
Kobolde Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Kampfholz
Kobolde Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Kobolde Hexe
Königliche Luftpost
Kobolde Hexe Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Hexe Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Gift
Hexe Magieschütze
Blitz
Eisgolem Hexe Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Rakete
Hexe Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgolem Feuerball Hexe Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgolem Feuerball Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgolem Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Eisgolem Feuerball Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Eisgolem Tunnelgräber Feuerball Magieschütze Hexe Kanonenkarre Widderreiterin

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Eisgolem Tunnelgräber Feuerball

Angriffssynergien 2 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Tunnelgräber Eisgolem
Eisgolem
Kobolde Hexe Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin
Hexe
Eisgolem Kanonenkarre Tunnelgräber Widderreiterin
Kanonenkarre
Eisgolem Hexe Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin
Tunnelgräber
Kobolde Eisgolem Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze
Widderreiterin Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Tunnelgräber
Widderreiterin
Magieschütze Eisgolem Feuerball Hexe Kanonenkarre

Verteidigungssynergien 0 12

Kobolde
Eisgolem Kanonenkarre Magieschütze
Eisgolem
Kobolde Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Feuerball
Eisgolem Tunnelgräber Widderreiterin
Hexe
Eisgolem Kanonenkarre
Kanonenkarre
Kobolde Eisgolem Hexe Magieschütze
Tunnelgräber
Feuerball
Magieschütze
Kobolde Eisgolem Kanonenkarre Widderreiterin
Widderreiterin
Feuerball Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Kanonenkarre Eisgolem Feuerball Magieschütze Widderreiterin
Kobolde Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Hexe Widderreiterin Kobolde Kanonenkarre
Hexe Kobolde Kanonenkarre Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Kobolde Kanonenkarre Magieschütze
Widderreiterin Feuerball Hexe Magieschütze
Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Hexe Kobolde
Kobolde Eisgolem Kanonenkarre Tunnelgräber
Kobolde Hexe Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Feuerball Kobolde Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Kanonenkarre Widderreiterin
Feuerball Widderreiterin
Kobolde Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball Kobolde Hexe Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Hexe Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Kanonenkarre Widderreiterin
Kobolde Feuerball Hexe Kanonenkarre

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Kobolde Eisgolem Feuerball Hexe Kanonenkarre
Feuerball Eisgolem Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Kobolde Eisgolem Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Widderreiterin
Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Feuerball Eisgolem Hexe Magieschütze Widderreiterin
Kobolde Eisgolem Feuerball Hexe Kanonenkarre Widderreiterin
Kanonenkarre
Kobolde Eisgolem Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Hexe
Hexe Kanonenkarre
Feuerball
Kanonenkarre Eisgolem Feuerball Hexe Widderreiterin
Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Hexe Kobolde Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Magieschütze
Eisgolem Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Magieschütze Eisgolem
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Kanonenkarre Eisgolem Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Eisgolem Hexe Magieschütze Widderreiterin
Hexe Magieschütze
Feuerball Eisgolem Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Tunnelgräber Widderreiterin
Kobolde Feuerball
Tunnelgräber Feuerball Kanonenkarre Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Magieschütze
Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Kanonenkarre Magieschütze
Eisgolem Feuerball Kanonenkarre Magieschütze
Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Magieschütze Feuerball Kanonenkarre
Feuerball
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball
Feuerball Kanonenkarre
Eisgolem Feuerball Hexe Magieschütze
Hexe
Feuerball Tunnelgräber Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Hexe Tunnelgräber Magieschütze Widderreiterin
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Eisgolem Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Magieschütze
Feuerball Hexe Kanonenkarre Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze Widderreiterin
Feuerball
Feuerball Tunnelgräber Kanonenkarre Magieschütze
Eisgolem Feuerball Magieschütze
Feuerball
Kanonenkarre
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Magieschütze
Feuerball Hexe Kanonenkarre Tunnelgräber Magieschütze

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