Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Magier Golem Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Knall
Speerkobolde Koboldgang
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Magier
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Schweinereiter Magier
Feuerball
Koboldgang Schweinereiter Magier
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier
Blitz
Magier
Rakete
Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Golem Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Speerkobolde Koboldgang Feuerball Schweinereiter Magier Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Speerkobolde Koboldgang Feuerball

Angriffssynergien 5 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Schweinereiter Koboldgang Golem Megaritter
Koboldgang
Schweinereiter Speerkobolde Spiegel Golem
Feuerball
Schweinereiter Spiegel Golem Megaritter
Schweinereiter
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Magier Spiegel Megaritter
Magier
Schweinereiter Golem Megaritter
Spiegel
Feuerball Koboldgang Schweinereiter
Golem
Feuerball Speerkobolde Koboldgang Magier
Megaritter
Speerkobolde Feuerball Schweinereiter Magier

Verteidigungssynergien 1 6

Speerkobolde
Koboldgang Megaritter
Koboldgang
Speerkobolde Spiegel
Feuerball
Spiegel Megaritter
Schweinereiter
Magier
Megaritter
Spiegel
Feuerball Koboldgang Megaritter
Golem
Megaritter
Speerkobolde Feuerball Magier Spiegel

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Feuerball Magier
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Megaritter
Feuerball Megaritter
Koboldgang Feuerball Speerkobolde Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Magier
Feuerball Megaritter
Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Feuerball Magier Megaritter
Speerkobolde Koboldgang Feuerball Magier
Megaritter Koboldgang Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter Koboldgang
Koboldgang Megaritter
Koboldgang Feuerball Megaritter
Magier Megaritter Koboldgang Feuerball
Feuerball Megaritter Speerkobolde Koboldgang Magier
Magier Speerkobolde Feuerball Megaritter
Koboldgang Magier Megaritter Speerkobolde Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Megaritter Speerkobolde Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Megaritter
Koboldgang Megaritter Speerkobolde
Koboldgang Megaritter Feuerball
Koboldgang Megaritter
Feuerball Magier Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Feuerball
Megaritter
Megaritter Speerkobolde Feuerball
Koboldgang
Megaritter
Megaritter Feuerball
Megaritter Koboldgang Feuerball Magier
Magier Feuerball Megaritter
Koboldgang Speerkobolde Feuerball
Megaritter Feuerball Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Speerkobolde
Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball
Feuerball
Speerkobolde Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Megaritter
Feuerball
Megaritter
Feuerball Magier
Speerkobolde Koboldgang Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Koboldgang Magier Megaritter
Feuerball Magier
Feuerball
Megaritter
Koboldgang Feuerball
Feuerball
Feuerball Megaritter

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