Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Elixiergolem

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Ballon Prinz Prinzessin Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Ballon Prinz Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Ballon Prinz Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bogenschützen Ballon Prinz
Großer Schneeball
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Ballon Prinzessin
Knall
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Ballon Prinz Prinzessin
Barbarenfass
Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Kampfholz
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinz Prinzessin
Erdbeben
Bogenschützen Zappys Koboldhütte
Pfeile
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin
Königliche Luftpost
Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Ballon Prinz Prinzessin Elektromagier
Feuerball
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Ballon Prinzessin Elektromagier
Gift
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Ballon Prinzessin Elektromagier
Blitz
Ritter Koboldhütte Ballon Prinz Elektromagier
Rakete
Koboldhütte Ballon Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Ritter Prinz Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bogenschützen Ritter Prinzessin Zappys Elektromagier Koboldhütte Ballon Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Bogenschützen Ritter Prinzessin Zappys

Angriffssynergien 3 16

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bogenschützen
Ritter Koboldhütte Ballon Prinz
Ritter
Bogenschützen Ballon Prinzessin Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Zappys
Ritter Koboldhütte Ballon Prinz
Koboldhütte
Bogenschützen Ritter Zappys Ballon Prinz
Ballon
Ritter Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Prinz
Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Ritter Ballon Prinz
Elektromagier
Ritter Ballon Prinz

Verteidigungssynergien 3 8

Bogenschützen
Ritter Koboldhütte Elektromagier
Ritter
Bogenschützen Prinzessin Elektromagier Zappys Koboldhütte
Zappys
Ritter Prinz Elektromagier
Koboldhütte
Bogenschützen Ritter Elektromagier
Ballon
Prinz
Zappys Elektromagier
Prinzessin
Ritter
Elektromagier
Ritter Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Zappys Koboldhütte Elektromagier
Ritter Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Koboldhütte Prinz Bogenschützen Ritter Zappys Elektromagier
Koboldhütte Prinz Ritter Zappys Elektromagier
Prinz Prinzessin
Bogenschützen Zappys Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin
Elektromagier
Zappys Koboldhütte Prinz Prinzessin
Ritter Bogenschützen Zappys Prinz Elektromagier
Bogenschützen Elektromagier Ritter Zappys Koboldhütte Prinzessin
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte Prinz Ritter Zappys Elektromagier
Zappys Koboldhütte Prinz Prinzessin Elektromagier
Ritter Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Ritter Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Bogenschützen Ritter Zappys Prinz Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinz Elektromagier
Elektromagier Bogenschützen Ritter Prinz
Zappys Ritter Koboldhütte Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Zappys Elektromagier
Ritter Zappys Koboldhütte Prinz
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier
Prinz Bogenschützen Ritter Zappys Koboldhütte Elektromagier
Ritter Zappys Prinz
Elektromagier Ritter Zappys Koboldhütte Prinz
Zappys Koboldhütte
Ritter Zappys Koboldhütte Prinz
Prinz Elektromagier
Prinz Ritter Zappys
Bogenschützen Zappys Prinzessin
Zappys Koboldhütte Elektromagier Bogenschützen Ritter Prinz
Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinzessin Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Ritter
Prinzessin Elektromagier
Koboldhütte
Ritter Prinz
Prinzessin
Bogenschützen Prinzessin
Prinzessin
Prinz Elektromagier
Ritter Prinz Prinzessin Elektromagier
Bogenschützen Prinzessin
Ritter Koboldhütte Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Koboldhütte Prinz
Koboldhütte Prinzessin
Koboldhütte Prinzessin
Bogenschützen Prinz Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Prinz
Prinzessin
Prinz
Prinzessin
Prinzessin Elektromagier
Prinz Prinzessin
Bogenschützen Prinzessin Elektromagier
Elektromagier Zappys Koboldhütte
Zappys Prinzessin Elektromagier
Prinz
Prinzessin
Elektromagier Bogenschützen Zappys Koboldhütte Prinz Prinzessin
Bogenschützen Zappys Prinzessin Elektromagier
Ritter Prinz Prinzessin Elektromagier
Prinzessin
Prinz
Zappys Prinzessin Elektromagier
Zappys Prinzessin Elektromagier
Prinz Prinzessin Elektromagier

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