Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Elektromagier Infernodrache Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Infernodrache
Großer Schneeball
Schweinereiter Infernodrache
Knall
Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Elektromagier Infernodrache
Feuerball
Schweinereiter Magier Elektromagier Infernodrache
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Elektromagier Infernodrache
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado Gift Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado Gift Infernodrache Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tornado Walküre Schweinereiter Gift Elektromagier Infernodrache Magier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tornado Walküre Schweinereiter Gift

Angriffssynergien 3 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Tornado Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Magier Tornado Gift Elektromagier Megaritter
Magier
Tornado Walküre Schweinereiter Megaritter
Tornado
Magier Walküre Schweinereiter Gift Megaritter
Gift
Schweinereiter Tornado Megaritter
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Megaritter
Infernodrache
Megaritter
Megaritter
Infernodrache Schweinereiter Magier Tornado Gift Elektromagier

Verteidigungssynergien 1 14

Walküre
Magier Tornado Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Tornado Walküre Elektromagier Megaritter
Tornado
Magier Walküre Gift Elektromagier Infernodrache Megaritter
Gift
Tornado Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Walküre Magier Tornado Gift Infernodrache Megaritter
Infernodrache
Tornado Elektromagier Megaritter
Megaritter
Magier Tornado Gift Elektromagier Infernodrache

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Elektromagier
Infernodrache Walküre Elektromagier Megaritter
Tornado Megaritter Walküre Elektromagier Infernodrache
Infernodrache Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Tornado Gift Megaritter
Tornado Walküre Elektromagier Megaritter
Tornado Elektromagier Infernodrache Magier Gift
Walküre Gift Elektromagier Megaritter
Infernodrache Tornado
Tornado Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Gift Elektromagier Magier Tornado Megaritter
Infernodrache Magier Tornado Gift Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Elektromagier
Walküre Magier Megaritter Tornado Gift Elektromagier
Infernodrache Elektromagier Megaritter
Tornado Elektromagier Infernodrache Megaritter
Magier Megaritter Walküre Tornado Gift Elektromagier
Megaritter Walküre Magier Tornado Elektromagier
Walküre Magier Tornado Gift Elektromagier Infernodrache Megaritter
Tornado Elektromagier Infernodrache
Walküre Magier Megaritter Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Megaritter Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier Infernodrache Megaritter
Megaritter Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Tornado Elektromagier
Walküre Infernodrache Megaritter
Magier Gift Tornado Elektromagier
Walküre Elektromagier
Megaritter Walküre Infernodrache
Elektromagier Megaritter Walküre Tornado Gift Infernodrache
Infernodrache
Infernodrache Megaritter Walküre
Megaritter Walküre Tornado Gift Elektromagier
Megaritter Walküre Magier
Magier Walküre Megaritter
Elektromagier Walküre Tornado Gift Infernodrache
Walküre Gift Megaritter Magier Elektromagier Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre
Gift Tornado Elektromagier
Gift
Walküre Gift
Magier Gift Walküre Megaritter
Magier Gift Tornado
Magier Tornado Gift
Gift Magier Tornado
Gift Magier Tornado
Tornado Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Tornado Elektromagier
Gift Magier Tornado
Gift
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift Megaritter
Tornado Gift
Magier Gift Elektromagier Megaritter
Walküre Magier Tornado Gift Megaritter
Gift Megaritter
Magier Tornado Gift
Tornado
Gift
Tornado Gift Walküre Magier Megaritter
Infernodrache
Gift Magier Tornado Elektromagier
Magier Tornado Gift Megaritter
Gift Tornado
Gift Magier Tornado Elektromagier
Elektromagier Magier Gift
Gift Magier Megaritter
Gift Elektromagier
Megaritter
Magier Gift
Elektromagier
Gift Magier Tornado Elektromagier
Gift Walküre Magier Elektromagier Megaritter
Magier Gift
Tornado Gift
Megaritter
Tornado Gift Elektromagier
Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Elektromagier Megaritter

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