Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Infernoturm

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Eisgeist Ritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Eisgeist Ritter Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Großer Schneeball
Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Knall
Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Eisgeist Ritter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Eisgeist Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Eisgeist Ritter Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Feuerball
Schweinereiter Infernoturm Koboldfass Skelettarmee
Gift
Infernoturm Skelettarmee
Blitz
Ritter Infernoturm
Rakete
Schweinereiter Infernoturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Eisgeist Knall Feuerball

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Eisgeist Knall Feuerball

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eisgeist Ritter Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eisgeist Feuerball Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eisgeist Knall Ritter Koboldfass Skelettarmee Feuerball Schweinereiter Infernoturm

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Eisgeist Knall Ritter Koboldfass

Angriffssynergien 9 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Eisgeist
Knall Ritter Schweinereiter Koboldfass
Knall
Eisgeist Feuerball Schweinereiter Ritter
Ritter
Eisgeist Schweinereiter Koboldfass Knall Feuerball
Feuerball
Knall Schweinereiter Ritter
Schweinereiter
Eisgeist Knall Ritter Feuerball Koboldfass
Infernoturm
Koboldfass
Eisgeist Ritter Schweinereiter Skelettarmee
Skelettarmee
Koboldfass

Verteidigungssynergien 5 9

Eisgeist
Knall Infernoturm Ritter Feuerball Skelettarmee
Knall
Eisgeist Feuerball Ritter Infernoturm Skelettarmee
Ritter
Infernoturm Eisgeist Knall Feuerball Skelettarmee
Feuerball
Knall Eisgeist Ritter Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Eisgeist Ritter Skelettarmee Knall Feuerball
Koboldfass
Skelettarmee
Infernoturm Eisgeist Knall Ritter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Ritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Feuerball Skelettarmee
Feuerball Skelettarmee Knall
Infernoturm Eisgeist Knall Feuerball
Knall Feuerball Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Skelettarmee Eisgeist Infernoturm
Skelettarmee Knall Ritter Feuerball
Infernoturm Knall Feuerball
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Ritter Feuerball
Feuerball Skelettarmee Eisgeist Knall
Infernoturm Skelettarmee Ritter
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Feuerball
Ritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Eisgeist Feuerball Knall Ritter Skelettarmee
Knall Eisgeist Ritter Feuerball
Infernoturm
Skelettarmee Ritter Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Skelettarmee Knall Feuerball Infernoturm
Feuerball Knall Ritter
Skelettarmee Eisgeist Knall Ritter Infernoturm
Skelettarmee Knall Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Feuerball Eisgeist Knall
Skelettarmee Ritter Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Skelettarmee
Knall Eisgeist Ritter Feuerball Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Ritter Infernoturm
Skelettarmee Knall Feuerball
Skelettarmee Ritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Eisgeist Knall Ritter Feuerball
Knall Feuerball Infernoturm

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter
Feuerball Knall
Feuerball
Ritter Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Eisgeist Knall
Feuerball Eisgeist Knall
Feuerball Knall
Feuerball
Knall Ritter Feuerball
Feuerball Knall
Ritter Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Feuerball Knall
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball Skelettarmee
Feuerball Knall
Feuerball
Feuerball Ritter
Knall Feuerball
Knall Feuerball
Knall Eisgeist Feuerball
Knall Feuerball
Knall Feuerball

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