Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Kobolde Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Knall
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Barbarenfass
Kobolde Speerkobolde Barbaren Koboldfass Skelettarmee
Kampfholz
Kobolde Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Erdbeben
Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee
Pfeile
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee
Königliche Luftpost
Kobolde Speerkobolde Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Koboldfass Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee
Blitz
Drachenbaby
Rakete
Barbaren Schweinereiter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Barbaren Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee Tunnelgräber Schweinereiter Drachenbaby Barbaren

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Kobolde Speerkobolde Koboldfass Skelettarmee

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Schweinereiter Tunnelgräber Drachenbaby
Speerkobolde
Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber Drachenbaby
Barbaren
Schweinereiter
Schweinereiter
Kobolde Speerkobolde Barbaren Koboldfass Drachenbaby
Koboldfass
Speerkobolde Schweinereiter Skelettarmee Drachenbaby Tunnelgräber
Skelettarmee
Koboldfass
Drachenbaby
Kobolde Speerkobolde Schweinereiter Koboldfass Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kobolde Speerkobolde Koboldfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 4

Kobolde
Speerkobolde
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren
Speerkobolde Skelettarmee
Schweinereiter
Koboldfass
Skelettarmee
Speerkobolde Barbaren
Drachenbaby
Speerkobolde
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kobolde
Barbaren Skelettarmee Kobolde
Barbaren Skelettarmee Kobolde
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Barbaren Kobolde Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Barbaren Tunnelgräber
Kobolde Barbaren Skelettarmee Speerkobolde Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Skelettarmee Kobolde Barbaren Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Kobolde Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Drachenbaby Speerkobolde Barbaren
Barbaren
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Barbaren Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren Skelettarmee Kobolde Speerkobolde
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Drachenbaby
Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Kobolde Speerkobolde Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee
Barbaren
Skelettarmee Barbaren
Barbaren Skelettarmee
Barbaren Skelettarmee Drachenbaby
Barbaren Skelettarmee Kobolde Speerkobolde Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby Tunnelgräber
Barbaren
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber
Kobolde
Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Drachenbaby
Speerkobolde Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Drachenbaby
Barbaren Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby
Tunnelgräber
Speerkobolde Barbaren Skelettarmee
Drachenbaby
Tunnelgräber Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby
Drachenbaby Tunnelgräber

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