Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
RIP
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Kampfholz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Ritter Walküre Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Kobolde Fledermäuse Drachenbaby
Knall
Kobolde Fledermäuse
Barbarenfass
Kobolde Ritter Walküre Magier Barbarenhütte
Kampfholz
Kobolde Barbarenhütte
Erdbeben
Barbarenhütte
Pfeile
Kobolde Fledermäuse
Königliche Luftpost
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Feuerball
Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Magier Barbarenhütte
Blitz
Ritter Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Drachenbaby

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Fledermäuse Kampfholz Ritter Walküre Drachenbaby Magier Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Kobolde Fledermäuse Kampfholz Ritter

Angriffssynergien 4 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre Drachenbaby
Fledermäuse
Ritter Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Drachenbaby Magier Barbarenhütte Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Kobolde Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Magier
Ritter Walküre
Barbarenhütte
Fledermäuse Ritter Walküre Drachenbaby
Drachenbaby
Ritter Kobolde Fledermäuse Walküre Barbarenhütte
Kampfholz
Ritter

Verteidigungssynergien 2 17

Kobolde
Ritter Magier Kampfholz
Fledermäuse
Ritter Barbarenhütte Walküre Drachenbaby Kampfholz
Ritter
Fledermäuse Kobolde Magier Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Walküre
Fledermäuse Magier Drachenbaby Kampfholz
Magier
Kobolde Ritter Walküre Kampfholz
Barbarenhütte
Fledermäuse Ritter Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenhütte Kampfholz
Kampfholz
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Ritter Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Barbarenhütte Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Kampfholz
Barbarenhütte Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre
Barbarenhütte Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Kampfholz
Kampfholz Kobolde Fledermäuse Walküre Drachenbaby
Fledermäuse Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Walküre Drachenbaby Kampfholz
Barbarenhütte Kobolde
Ritter Kobolde Walküre
Kobolde Fledermäuse Walküre Ritter Magier Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Barbarenhütte Fledermäuse Ritter Walküre Magier Kampfholz
Walküre Magier Barbarenhütte Kobolde Fledermäuse Drachenbaby Kampfholz
Barbarenhütte Ritter
Barbarenhütte Kampfholz
Magier Barbarenhütte Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz Fledermäuse Ritter Barbarenhütte
Barbarenhütte
Walküre Magier Kobolde Fledermäuse Ritter Drachenbaby Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Barbarenhütte Kobolde
Ritter Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenhütte Kampfholz
Walküre Fledermäuse Ritter Barbarenhütte Kampfholz
Barbarenhütte Ritter Walküre
Magier Fledermäuse Drachenbaby
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenhütte
Ritter Walküre Barbarenhütte
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Barbarenhütte
Fledermäuse Ritter Walküre
Walküre Kampfholz
Ritter Walküre Magier Barbarenhütte
Magier Walküre Barbarenhütte Drachenbaby
Kobolde Fledermäuse Ritter Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse Walküre Magier Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Ritter Walküre Barbarenhütte Kampfholz
Magier Walküre Drachenbaby Kampfholz
Magier Fledermäuse Drachenbaby
Magier Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Magier Barbarenhütte Drachenbaby
Kampfholz Magier
Kobolde Fledermäuse
Ritter Walküre Magier Kampfholz
Magier Drachenbaby
Ritter Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby
Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Magier Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Magier Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse
Magier Drachenbaby Kampfholz
Walküre Magier Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Magier
Kampfholz
Barbarenhütte Drachenbaby Kampfholz
Kampfholz Walküre Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Kampfholz
Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse Magier Drachenbaby
Fledermäuse Magier
Magier Kampfholz
Magier Kampfholz
Fledermäuse Barbarenhütte
Magier Drachenbaby
Kampfholz
Ritter Walküre Magier Drachenbaby
Kampfholz Magier Drachenbaby
Fledermäuse Drachenbaby Kampfholz
Fledermäuse
Drachenbaby Kampfholz

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