Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Ballon Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Kobolde Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Kobolde Koboldgang Ballon
Knall
Kobolde Koboldgang Ballon
Barbarenfass
Kobolde Koboldgang Walküre Bombenturm Eismagier
Kampfholz
Kobolde Koboldgang
Erdbeben
Koboldgang Bombenturm
Pfeile
Kobolde Koboldgang
Königliche Luftpost
Kobolde Koboldgang Walküre Ballon Eismagier
Feuerball
Koboldgang Bombenturm Ballon Eismagier
Gift
Koboldgang Bombenturm Ballon Eismagier
Blitz
Walküre Bombenturm Ballon Eismagier
Rakete
Walküre Bombenturm Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Bombenturm Frost Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Frost Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Kobolde Koboldgang Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Kobolde Pfeile Koboldgang Eismagier Walküre Bombenturm Frost Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Kobolde Pfeile Koboldgang Eismagier

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Kobolde
Walküre
Pfeile
Ballon Frost
Koboldgang
Walküre Ballon
Walküre
Ballon Kobolde Koboldgang
Bombenturm
Frost
Ballon Pfeile
Ballon
Pfeile Walküre Frost Koboldgang Eismagier
Eismagier
Ballon

Verteidigungssynergien 0 12

Kobolde
Frost Eismagier
Pfeile
Walküre Bombenturm Eismagier
Koboldgang
Walküre Bombenturm Eismagier
Walküre
Pfeile Koboldgang Bombenturm Frost Eismagier
Bombenturm
Pfeile Koboldgang Walküre Eismagier
Frost
Kobolde Walküre
Ballon
Eismagier
Kobolde Pfeile Koboldgang Walküre Bombenturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre
Bombenturm Kobolde Koboldgang Walküre Eismagier
Koboldgang Bombenturm Kobolde Walküre Frost Eismagier
Bombenturm Kobolde Koboldgang Walküre Eismagier
Pfeile Walküre Bombenturm
Pfeile Koboldgang Frost Kobolde Walküre Bombenturm Eismagier
Pfeile Koboldgang Bombenturm Frost Eismagier
Pfeile Walküre Bombenturm
Kobolde Koboldgang Bombenturm Eismagier
Koboldgang Kobolde Walküre Eismagier
Kobolde Koboldgang Walküre Eismagier Pfeile Bombenturm Frost
Pfeile Koboldgang Eismagier
Bombenturm Koboldgang Walküre Frost Eismagier
Walküre Bombenturm Kobolde Pfeile Koboldgang Frost
Koboldgang Bombenturm
Bombenturm Koboldgang Frost
Bombenturm Kobolde Pfeile Koboldgang Walküre
Pfeile Bombenturm Kobolde Koboldgang Walküre Eismagier
Pfeile Walküre Bombenturm Frost Eismagier
Bombenturm
Koboldgang Walküre Kobolde Pfeile Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Kobolde
Pfeile Koboldgang Walküre Bombenturm
Koboldgang Kobolde Walküre Bombenturm
Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre
Pfeile Koboldgang Bombenturm Frost Eismagier
Koboldgang Kobolde Walküre Bombenturm Eismagier
Walküre Bombenturm
Frost Kobolde Walküre Bombenturm
Koboldgang
Walküre Bombenturm
Pfeile Walküre
Koboldgang Walküre Bombenturm
Walküre Bombenturm
Koboldgang Kobolde Walküre Bombenturm Frost
Pfeile Walküre Bombenturm Frost Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Frost
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile Walküre Frost
Pfeile Walküre
Pfeile Frost Eismagier
Pfeile
Pfeile Frost Eismagier
Pfeile
Kobolde Koboldgang
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Pfeile Walküre
Pfeile
Pfeile
Pfeile Frost Walküre Eismagier
Pfeile Eismagier
Pfeile
Pfeile
Pfeile Eismagier
Frost
Pfeile
Pfeile Frost
Pfeile
Koboldgang Frost
Pfeile Eismagier
Frost
Pfeile
Koboldgang Walküre
Pfeile
Pfeile
Koboldgang Frost
Frost

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