Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Fischer Megaritter

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Prinzessin

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte Barbarenhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Tunnelgräber Prinzessin

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Prinzessin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber
Großer Schneeball
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin
Knall
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Prinzessin
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldhütte Magier Barbarenhütte Skelettarmee Prinzessin
Kampfholz
Speerkobolde Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Prinzessin
Erdbeben
Speerkobolde Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Pfeile
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee Prinzessin
Königliche Luftpost
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin
Feuerball
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Skelettarmee Prinzessin
Gift
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Barbarenhütte Skelettarmee Prinzessin
Blitz
Koboldhütte Magier Barbarenhütte
Rakete
Koboldhütte Magier Barbarenhütte

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Prinzessin

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Prinzessin

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee Prinzessin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber Prinzessin Koboldhütte Magier Barbarenhütte

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Speerkobolde Fledermäuse Skelettarmee Tunnelgräber

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Barbarenhütte Tunnelgräber Koboldhütte Prinzessin
Fledermäuse
Barbarenhütte Tunnelgräber
Koboldhütte
Speerkobolde Barbarenhütte Tunnelgräber
Magier
Tunnelgräber
Barbarenhütte
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Tunnelgräber Prinzessin
Skelettarmee
Tunnelgräber
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Barbarenhütte
Prinzessin
Speerkobolde Barbarenhütte

Verteidigungssynergien 1 11

Speerkobolde
Fledermäuse Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Fledermäuse
Barbarenhütte Speerkobolde
Koboldhütte
Speerkobolde Magier Barbarenhütte Skelettarmee
Magier
Koboldhütte Skelettarmee
Barbarenhütte
Fledermäuse Speerkobolde Koboldhütte Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee
Speerkobolde Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin
Tunnelgräber
Prinzessin
Barbarenhütte Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenhütte Speerkobolde Koboldhütte Magier
Barbarenhütte Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Fledermäuse
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Fledermäuse
Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse
Fledermäuse Speerkobolde Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin
Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldhütte Skelettarmee Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Tunnelgräber
Fledermäuse Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte Magier Prinzessin
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Fledermäuse Magier
Magier Barbarenhütte Skelettarmee Fledermäuse Koboldhütte Prinzessin
Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte
Barbarenhütte Skelettarmee Koboldhütte
Magier Barbarenhütte Fledermäuse Koboldhütte Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Magier Barbarenhütte Skelettarmee
Magier Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Barbarenhütte Prinzessin
Barbarenhütte Koboldhütte
Magier Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbarenhütte Skelettarmee Speerkobolde Koboldhütte
Magier Tunnelgräber
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Barbarenhütte
Skelettarmee Fledermäuse Barbarenhütte
Barbarenhütte Koboldhütte Skelettarmee
Magier Fledermäuse Koboldhütte Prinzessin
Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Barbarenhütte
Barbarenhütte Skelettarmee
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee
Fledermäuse Koboldhütte
Skelettarmee
Skelettarmee Magier Barbarenhütte
Magier Barbarenhütte Skelettarmee Prinzessin
Koboldhütte Skelettarmee Speerkobolde Fledermäuse Barbarenhütte
Fledermäuse Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Prinzessin Barbarenhütte
Tunnelgräber Prinzessin
Koboldhütte Barbarenhütte Tunnelgräber
Barbarenhütte
Magier
Magier Speerkobolde Fledermäuse Prinzessin
Magier Prinzessin
Magier Barbarenhütte Prinzessin
Tunnelgräber Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Koboldhütte Barbarenhütte Tunnelgräber Prinzessin
Prinzessin
Prinzessin Koboldhütte Barbarenhütte
Speerkobolde Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin
Koboldhütte Magier Barbarenhütte Prinzessin
Fledermäuse
Magier Prinzessin
Magier Tunnelgräber Prinzessin
Magier Prinzessin
Barbarenhütte
Magier Prinzessin
Tunnelgräber Magier Prinzessin
Magier Tunnelgräber Prinzessin
Tunnelgräber
Fledermäuse Magier Prinzessin
Fledermäuse Koboldhütte Magier
Magier Tunnelgräber
Prinzessin
Magier Prinzessin
Speerkobolde Fledermäuse Koboldhütte Barbarenhütte Skelettarmee Prinzessin
Magier Prinzessin
Tunnelgräber Magier Prinzessin
Magier Prinzessin
Fledermäuse Prinzessin
Fledermäuse Prinzessin
Tunnelgräber Prinzessin

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