Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Elixiersammler Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang Rammbock
Großer Schneeball
Koboldgang Rammbock
Knall
Koboldgang Rammbock
Barbarenfass
Koboldgang Rammbock Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Rammbock
Erdbeben
Koboldgang Elixiersammler
Pfeile
Koboldgang
Königliche Luftpost
Koboldgang Rammbock Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Rammbock Elixiersammler Scharfrichter Elektromagier
Gift
Koboldgang Elixiersammler Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Rammbock Elixiersammler Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Elixiersammler Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado Gift Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Gift Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Elixiersammler Tornado Gift Scharfrichter P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Tornado Rammbock Gift Elektromagier Scharfrichter Elixiersammler P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Koboldgang Tornado Rammbock Gift

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Rammbock P.E.K.K.A.
Rammbock
Gift Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Elektromagier
Elixiersammler
Tornado
Scharfrichter P.E.K.K.A. Rammbock Gift
Gift
Rammbock P.E.K.K.A. Tornado
Scharfrichter
Tornado P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Tornado Gift Elektromagier Koboldgang Rammbock Scharfrichter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Rammbock

Verteidigungssynergien 2 6

Koboldgang
P.E.K.K.A. Elektromagier
Rammbock
Elixiersammler
Tornado
Scharfrichter P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
Gift
Tornado Elektromagier
Scharfrichter
Tornado
P.E.K.K.A.
Tornado Koboldgang Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Tornado Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Koboldgang Tornado P.E.K.K.A. Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Tornado Gift P.E.K.K.A.
Koboldgang Tornado Scharfrichter Elektromagier
Tornado Elektromagier Koboldgang Gift Scharfrichter
Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Tornado
Koboldgang Tornado Elektromagier
Koboldgang Gift Scharfrichter Elektromagier Tornado
Scharfrichter Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Scharfrichter Koboldgang Tornado Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Tornado Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Tornado Gift Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Tornado Scharfrichter Elektromagier
Tornado Gift Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
Koboldgang Gift Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Koboldgang Scharfrichter
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Tornado Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Scharfrichter
Gift Scharfrichter Koboldgang Tornado Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Tornado Gift
P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Tornado Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Scharfrichter
Scharfrichter
Koboldgang Elektromagier Tornado Gift Scharfrichter P.E.K.K.A.
Gift Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Tornado Scharfrichter Elektromagier
Gift
Gift
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter Tornado
Tornado Gift Scharfrichter
Gift Tornado Scharfrichter
Gift Tornado
Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Elektromagier
Gift Tornado Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Gift
Gift
Gift Scharfrichter
Gift Scharfrichter
Tornado Gift
Gift Scharfrichter Elektromagier
Tornado Gift
Gift
Tornado Gift
Tornado
Gift
Tornado Gift Scharfrichter
Gift Tornado Scharfrichter Elektromagier
Tornado Gift
Gift Tornado
Gift Tornado Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Gift
Gift
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Gift
Elektromagier Koboldgang
Gift Tornado Scharfrichter Elektromagier
Gift Koboldgang Scharfrichter Elektromagier
Gift Scharfrichter
Tornado Gift
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Koboldgang Tornado Gift Elektromagier
Tornado Gift Scharfrichter Elektromagier
Gift Tornado Scharfrichter Elektromagier

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