Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Feuerwerkerin Kampfheilerin Elektromagier Nachthexe Friedhof

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Blitz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Blitz

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese
Großer Schneeball
Hexe Elektrodrache
Knall
Hexe
Barbarenfass
Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Hexe
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Feuerball
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Gift
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Blitz
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier Hexe Elektrodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe Elektrodrache Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Elektrodrache Eismagier Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Eismagier Megaritter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Eismagier Elektromagier Riese Magier Hexe Elektrodrache Blitz Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

17 Eismagier Elektromagier Riese Magier

Angriffssynergien 2 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Riese
Elektrodrache Blitz Magier Hexe Eismagier Elektromagier
Magier
Riese Megaritter
Hexe
Riese Megaritter
Elektrodrache
Riese Eismagier Megaritter
Blitz
Riese
Eismagier
Riese Elektrodrache
Elektromagier
Riese Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Elektrodrache Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 11

Riese
Magier
Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe
Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektrodrache
Hexe Eismagier Elektromagier
Blitz
Eismagier
Magier Hexe Elektrodrache Megaritter
Elektromagier
Magier Hexe Elektrodrache Megaritter
Megaritter
Magier Hexe Eismagier Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blitz Magier Elektrodrache Elektromagier
Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter Elektrodrache Blitz Eismagier Elektromagier
Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter
Blitz Megaritter
Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter
Blitz Elektromagier Magier Hexe Elektrodrache Eismagier
Blitz Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Hexe Eismagier
Eismagier Elektromagier Megaritter
Hexe Eismagier Elektromagier Magier Elektrodrache Megaritter
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Megaritter Magier Hexe Elektrodrache Blitz Eismagier Elektromagier
Magier Megaritter Hexe Elektrodrache Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Blitz Elektromagier Megaritter
Magier Megaritter Hexe Elektrodrache Elektromagier
Megaritter Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Magier Megaritter Hexe Elektrodrache Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Magier Elektrodrache Blitz Megaritter
Megaritter Hexe Elektrodrache Blitz Elektromagier
Blitz Megaritter Elektromagier
Hexe Megaritter
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Hexe Blitz Eismagier Elektromagier
Megaritter
Elektrodrache Blitz Elektromagier Megaritter Hexe
Hexe
Megaritter Hexe Elektrodrache
Blitz Megaritter Elektromagier
Blitz Megaritter Magier Hexe
Magier Hexe Elektrodrache Megaritter
Hexe Elektrodrache Elektromagier Blitz
Megaritter Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blitz Elektrodrache
Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Blitz Elektrodrache
Blitz
Magier Megaritter
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier
Magier Hexe
Magier Elektrodrache Blitz Eismagier
Magier Elektrodrache Blitz
Blitz Elektrodrache Elektromagier
Blitz Magier Elektrodrache Elektromagier
Blitz Magier Elektrodrache
Blitz
Blitz Elektrodrache
Blitz
Blitz Magier Hexe Elektrodrache
Blitz Magier Elektrodrache Megaritter
Blitz
Blitz
Blitz Magier Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Blitz Magier Hexe Elektrodrache Megaritter
Blitz Megaritter
Blitz Magier
Blitz
Blitz Elektrodrache
Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Megaritter
Hexe
Magier Hexe Elektrodrache Blitz Eismagier Elektromagier
Blitz Magier Hexe Elektrodrache Megaritter
Blitz
Blitz Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Elektrodrache Blitz Elektromagier Magier Hexe
Blitz
Blitz Magier Elektrodrache Megaritter
Blitz Elektrodrache Elektromagier
Megaritter
Magier Blitz
Blitz Elektromagier Hexe Elektrodrache
Blitz Magier Hexe Elektrodrache Eismagier Elektromagier
Blitz Magier Elektrodrache Elektromagier Megaritter
Magier Elektrodrache Blitz
Blitz
Elektrodrache Megaritter
Elektrodrache Hexe Blitz Elektromagier
Hexe Elektrodrache Blitz Elektromagier
Elektrodrache Blitz Hexe Elektromagier Megaritter

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