Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Ritter Walküre Scharfrichter Golem Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde
Großer Schneeball
Feuergeist Speerkobolde
Knall
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm
Barbarenfass
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm Scharfrichter Eismagier
Kampfholz
Feuergeist Speerkobolde
Erdbeben
Speerkobolde Infernoturm
Pfeile
Feuergeist Speerkobolde
Königliche Luftpost
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier
Feuerball
Infernoturm Scharfrichter Eismagier
Gift
Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter Eismagier
Blitz
Ritter Walküre Infernoturm Scharfrichter Eismagier
Rakete
Walküre Infernoturm Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Scharfrichter Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Walküre Scharfrichter Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm Scharfrichter Golem Eismagier

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Speerkobolde Ritter Eismagier Walküre Infernoturm Scharfrichter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Feuergeist Speerkobolde Ritter Eismagier

Angriffssynergien 4 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Ritter Golem
Speerkobolde
Ritter Walküre Golem
Ritter
Speerkobolde Scharfrichter Feuergeist Eismagier
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Scharfrichter
Infernoturm
Scharfrichter
Ritter Walküre Golem
Golem
Feuergeist Speerkobolde Scharfrichter Eismagier
Eismagier
Ritter Golem

Verteidigungssynergien 5 10

Feuergeist
Ritter Speerkobolde Walküre Infernoturm
Speerkobolde
Ritter Feuergeist Walküre Infernoturm Eismagier
Ritter
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter Eismagier
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Infernoturm Scharfrichter Eismagier
Infernoturm
Ritter Feuergeist Speerkobolde Walküre Eismagier
Scharfrichter
Ritter Walküre
Golem
Eismagier
Ritter Speerkobolde Walküre Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm Scharfrichter
Infernoturm Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier
Infernoturm Feuergeist Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier
Infernoturm Ritter Walküre Eismagier
Walküre
Feuergeist Speerkobolde Walküre Scharfrichter Eismagier
Infernoturm Feuergeist Speerkobolde Scharfrichter Eismagier
Walküre Infernoturm
Infernoturm Eismagier
Ritter Feuergeist Speerkobolde Walküre Infernoturm Eismagier
Walküre Scharfrichter Eismagier Speerkobolde Ritter
Infernoturm Scharfrichter Speerkobolde Eismagier
Infernoturm Feuergeist Ritter Walküre Eismagier
Feuergeist Walküre Scharfrichter
Infernoturm Ritter
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm Scharfrichter
Feuergeist Speerkobolde Ritter Walküre Scharfrichter Eismagier
Walküre Scharfrichter Feuergeist Speerkobolde Ritter Eismagier
Infernoturm
Walküre Feuergeist Speerkobolde Ritter Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Speerkobolde Infernoturm
Ritter Walküre Scharfrichter
Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm
Walküre Ritter Infernoturm
Infernoturm Ritter Walküre Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter Eismagier
Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm Eismagier
Infernoturm Ritter Walküre
Speerkobolde Ritter Walküre Infernoturm
Infernoturm
Ritter Walküre Infernoturm
Walküre
Ritter Walküre Infernoturm Scharfrichter
Walküre Scharfrichter
Infernoturm Speerkobolde Ritter Walküre Scharfrichter
Walküre Scharfrichter Infernoturm Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre
Scharfrichter Eismagier
Ritter Walküre
Scharfrichter Feuergeist Walküre
Scharfrichter Feuergeist Speerkobolde Eismagier
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter Eismagier
Feuergeist
Ritter Walküre
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Ritter Scharfrichter
Speerkobolde Scharfrichter
Scharfrichter
Feuergeist Scharfrichter
Feuergeist Walküre
Feuergeist Walküre Scharfrichter Eismagier
Scharfrichter Eismagier
Feuergeist Scharfrichter Eismagier
Feuergeist Speerkobolde
Feuergeist Scharfrichter Eismagier
Ritter Walküre Scharfrichter
Scharfrichter
Scharfrichter
Scharfrichter
Scharfrichter

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