Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Feuerwerkerin Infernoturm Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Elixiergolem Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Elixiergolem Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Elixiergolem Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee
Großer Schneeball
Feuergeist Schweinereiter Skelettarmee
Knall
Feuergeist Feuerwerkerin Infernoturm Skelettarmee
Barbarenfass
Feuergeist Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Infernoturm Magier Skelettarmee
Kampfholz
Feuergeist Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Skelettarmee
Erdbeben
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Skelettarmee
Pfeile
Feuergeist Feuerwerkerin Skelettarmee
Königliche Luftpost
Feuergeist Feuerwerkerin Elixiergolem Walküre Schweinereiter Magier Skelettarmee
Feuerball
Feuerwerkerin Elixiergolem Schweinereiter Infernoturm Magier Skelettarmee
Gift
Feuerwerkerin Elixiergolem Infernoturm Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Infernoturm Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerwerkerin Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Magier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Elixiergolem Walküre Infernoturm Skelettarmee

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee Walküre Schweinereiter Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Feuergeist Feuerwerkerin Elixiergolem Skelettarmee

Angriffssynergien 5 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Schweinereiter Elixiergolem
Feuerwerkerin
Elixiergolem Schweinereiter Walküre
Elixiergolem
Feuerwerkerin Feuergeist Schweinereiter Magier
Walküre
Feuergeist Schweinereiter Feuerwerkerin Magier
Schweinereiter
Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Elixiergolem Magier
Infernoturm
Magier
Elixiergolem Walküre Schweinereiter
Skelettarmee

Verteidigungssynergien 2 8

Feuergeist
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Feuerwerkerin
Walküre Feuergeist Infernoturm Skelettarmee
Elixiergolem
Walküre
Feuerwerkerin Feuergeist Infernoturm Magier
Schweinereiter
Infernoturm
Skelettarmee Feuergeist Feuerwerkerin Walküre
Magier
Walküre Skelettarmee
Skelettarmee
Infernoturm Feuerwerkerin Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Magier
Infernoturm Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Walküre
Infernoturm Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Feuerwerkerin Walküre
Infernoturm Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Walküre Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee
Skelettarmee Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Feuerwerkerin Magier
Infernoturm Feuerwerkerin Magier
Infernoturm Skelettarmee Feuergeist Walküre Magier
Feuergeist Walküre Magier Skelettarmee Feuerwerkerin
Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Magier Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Skelettarmee
Feuergeist Walküre Feuerwerkerin Magier Skelettarmee
Walküre Magier Feuergeist Feuerwerkerin
Infernoturm
Walküre Magier Skelettarmee Feuergeist Feuerwerkerin

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Infernoturm
Feuerwerkerin Walküre Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Walküre Skelettarmee Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Skelettarmee Walküre Infernoturm
Infernoturm Walküre Skelettarmee
Feuerwerkerin Walküre Infernoturm Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee
Walküre Infernoturm
Skelettarmee Walküre
Skelettarmee Walküre Infernoturm Magier
Magier Feuerwerkerin Walküre Skelettarmee
Infernoturm Skelettarmee Feuerwerkerin Walküre
Walküre Feuerwerkerin Infernoturm Magier
Infernoturm
Infernoturm Skelettarmee

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Walküre
Magier Feuergeist Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Magier Feuergeist
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Magier
Magier
Feuerwerkerin Feuergeist Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Magier
Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier
Feuergeist Skelettarmee
Feuergeist Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin Walküre Magier
Feuerwerkerin Magier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Magier

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