Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Friedhof

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Friedhof

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Friedhof

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Feuergeist Barbaren Walküre Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Friedhof

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Friedhof
Großer Schneeball
Feuergeist Barbaren Friedhof
Knall
Feuergeist Feuerwerkerin Friedhof
Barbarenfass
Feuergeist Feuerwerkerin Barbaren Walküre Scharfrichter Magieschütze Friedhof
Kampfholz
Feuergeist Feuerwerkerin Barbaren Friedhof
Erdbeben
Feuerwerkerin Barbaren Friedhof
Pfeile
Feuergeist Feuerwerkerin Friedhof
Königliche Luftpost
Feuergeist Feuerwerkerin Barbaren Walküre Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter Friedhof
Feuerball
Feuerwerkerin Barbaren Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Gift
Feuerwerkerin Barbaren Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter Friedhof
Blitz
Walküre Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Barbaren Walküre Scharfrichter Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Feuergeist Walküre Scharfrichter Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Friedhof

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuergeist Barbaren

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Hexenmutter Barbaren Scharfrichter Friedhof

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Magieschütze

Angriffssynergien 2 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Feuergeist
Walküre Hexenmutter
Feuerwerkerin
Walküre
Barbaren
Walküre
Feuergeist Friedhof Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Scharfrichter
Walküre
Magieschütze
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Feuergeist Walküre Magieschütze
Friedhof
Walküre

Verteidigungssynergien 1 6

Feuergeist
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin
Walküre Feuergeist
Barbaren
Walküre
Feuerwerkerin Feuergeist Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Scharfrichter
Walküre
Magieschütze
Walküre Hexenmutter
Hexenmutter
Walküre Magieschütze
Friedhof

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze
Barbaren Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter
Barbaren Feuergeist Walküre Scharfrichter
Barbaren Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Barbaren Walküre Magieschütze
Barbaren
Feuergeist Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Scharfrichter Hexenmutter Feuerwerkerin Magieschütze
Scharfrichter Feuerwerkerin Magieschütze
Barbaren Feuergeist Walküre
Feuergeist Walküre Scharfrichter Feuerwerkerin Barbaren Magieschütze
Barbaren
Barbaren
Barbaren Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter
Feuergeist Walküre Feuerwerkerin Barbaren Scharfrichter Magieschütze
Walküre Scharfrichter Feuergeist Feuerwerkerin Barbaren Magieschütze Hexenmutter
Barbaren
Walküre Feuergeist Feuerwerkerin Barbaren Scharfrichter Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Walküre
Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze
Barbaren Walküre
Walküre Barbaren
Barbaren Walküre Scharfrichter
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Hexenmutter Magieschütze
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Magieschütze
Barbaren
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre
Barbaren Walküre Scharfrichter
Feuerwerkerin Barbaren Walküre Scharfrichter Magieschütze
Barbaren Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze
Walküre Scharfrichter Feuerwerkerin Barbaren Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Barbaren Walküre
Scharfrichter Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter Hexenmutter Feuergeist Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin
Feuergeist
Feuerwerkerin Walküre Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze Feuerwerkerin Scharfrichter
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Walküre Magieschütze Hexenmutter
Magieschütze
Barbaren
Feuerwerkerin Hexenmutter Feuergeist Walküre Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze Hexenmutter
Feuerwerkerin
Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuergeist Barbaren Magieschütze
Feuergeist Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin Walküre Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter
Feuerwerkerin Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin Scharfrichter Magieschütze
Feuerwerkerin

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