Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

1 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Zappys Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Zappys Fischer Hexenmutter Skelettkönig

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsriese Skelettkönig

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Skelettarmee Fischer Skelettkönig
Großer Schneeball
Zappys Skelettarmee Fischer Skelettkönig
Knall
Königsriese Zappys Skelettarmee Fischer Skelettkönig
Barbarenfass
Elektrogeist Zappys Skelettarmee Skelettkönig
Kampfholz
Elektrogeist Königsriese Zappys Skelettarmee Fischer Skelettkönig
Erdbeben
Zappys Skelettarmee Skelettkönig
Pfeile
Elektrogeist Zappys Skelettarmee Skelettkönig
Königliche Luftpost
Elektrogeist Zappys Skelettarmee Fischer Hexenmutter Skelettkönig
Feuerball
Zappys Skelettarmee Fischer Hexenmutter Skelettkönig
Gift
Zappys Skelettarmee Fischer Hexenmutter Skelettkönig
Blitz
Fischer Hexenmutter Skelettkönig
Rakete
Skelettkönig

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Skelettkönig

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Skelettarmee Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Skelettarmee Void Fischer Zappys Hexenmutter Skelettkönig Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Elektrogeist Skelettarmee Void Fischer

Angriffssynergien 3 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Hexenmutter
Königsriese
Fischer Hexenmutter Elektrogeist Zappys Void Skelettkönig
Zappys
Königsriese
Skelettarmee
Skelettkönig
Void
Königsriese
Fischer
Königsriese
Hexenmutter
Königsriese Elektrogeist
Skelettkönig
Skelettarmee Königsriese

Verteidigungssynergien 0 9

Elektrogeist
Fischer
Königsriese
Zappys
Skelettarmee Fischer Hexenmutter Skelettkönig
Skelettarmee
Zappys Skelettkönig
Void
Fischer
Elektrogeist Zappys Hexenmutter Skelettkönig
Hexenmutter
Zappys Fischer Skelettkönig
Skelettkönig
Zappys Skelettarmee Fischer Hexenmutter

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Zappys Void
Skelettarmee Zappys Fischer
Skelettarmee Fischer Zappys Void
Skelettarmee Zappys Fischer Skelettkönig
Skelettarmee
Skelettarmee Elektrogeist Zappys Hexenmutter
Elektrogeist Zappys Void
Elektrogeist Void
Zappys Skelettarmee Fischer Skelettkönig
Skelettarmee Zappys Fischer
Skelettarmee Hexenmutter Elektrogeist Zappys Fischer Skelettkönig
Zappys
Skelettarmee Zappys
Skelettarmee Elektrogeist Zappys Skelettkönig
Skelettarmee Zappys Skelettkönig
Skelettarmee Zappys Fischer
Zappys Skelettarmee Fischer
Elektrogeist Zappys Skelettarmee Fischer
Elektrogeist Zappys Fischer Hexenmutter
Zappys Fischer
Skelettarmee Elektrogeist Zappys Fischer Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Zappys Void Fischer
Void Fischer
Zappys Skelettarmee Fischer
Skelettarmee Zappys Fischer
Zappys Skelettarmee Fischer
Hexenmutter Elektrogeist Zappys
Skelettarmee Zappys Void
Zappys Skelettarmee Fischer
Void Elektrogeist Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee
Zappys
Skelettarmee Void
Skelettarmee Zappys Skelettkönig
Zappys Skelettarmee
Zappys Skelettarmee Elektrogeist Fischer Skelettkönig
Elektrogeist Zappys Hexenmutter Skelettkönig

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void
Void Fischer
Void
Void
Hexenmutter Elektrogeist
Void Fischer
Void Fischer
Void Fischer
Void
Void Fischer
Void Fischer
Fischer
Fischer
Void Fischer
Hexenmutter
Void
Void
Void Fischer
Void
Hexenmutter Elektrogeist
Fischer
Void Fischer
Void Fischer
Void Fischer
Hexenmutter
Elektrogeist Zappys Void
Void
Void
Void Elektrogeist Zappys
Elektrogeist Zappys Skelettarmee Void
Zappys
Void
Skelettkönig
Void
Elektrogeist Zappys Skelettkönig
Zappys Void
Void

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