Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Magier Fischer Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Barbarenfass

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Königsriese Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Tunnelgräber Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Tunnelgräber Fischer
Großer Schneeball
Tunnelgräber Fischer
Knall
Königsriese Fischer
Barbarenfass
Elektrogeist Magier
Kampfholz
Elektrogeist Königsriese Fischer
Erdbeben
Pfeile
Elektrogeist
Königliche Luftpost
Elektrogeist Magier Tunnelgräber Fischer
Feuerball
Magier Fischer
Gift
Magier Fischer
Blitz
Magier Fischer Mönch
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Barbarenfass Tunnelgräber Fischer Feuerball Magier Mönch Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Elektrogeist Barbarenfass Tunnelgräber Fischer

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Königsriese Feuerball Tunnelgräber
Königsriese
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber Fischer Elektrogeist Magier Mönch
Feuerball
Königsriese Elektrogeist Tunnelgräber
Magier
Königsriese Tunnelgräber
Barbarenfass
Königsriese Tunnelgräber
Tunnelgräber
Königsriese Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass
Fischer
Königsriese
Mönch
Königsriese

Verteidigungssynergien 1 5

Elektrogeist
Fischer
Königsriese
Feuerball
Barbarenfass Tunnelgräber
Magier
Barbarenfass
Barbarenfass
Feuerball Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Feuerball Barbarenfass
Fischer
Elektrogeist Mönch
Mönch
Fischer

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerball Magier Barbarenfass
Fischer Mönch
Fischer
Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Mönch
Feuerball Barbarenfass Elektrogeist
Elektrogeist Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Mönch
Fischer
Barbarenfass Tunnelgräber Fischer
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier
Feuerball Magier
Feuerball Magier Elektrogeist Barbarenfass
Mönch Feuerball Fischer
Magier Feuerball Fischer
Feuerball Elektrogeist Magier Barbarenfass Fischer
Magier Barbarenfass Elektrogeist Feuerball Fischer
Fischer
Magier Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Fischer

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Tunnelgräber Fischer Mönch
Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Fischer
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Feuerball
Fischer
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Mönch
Mönch Feuerball
Feuerball Magier
Magier Feuerball
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Barbarenfass Mönch
Feuerball Mönch Barbarenfass Tunnelgräber Fischer
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Elektrogeist Mönch
Magier
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Tunnelgräber Mönch Magier Fischer
Feuerball Fischer
Tunnelgräber Mönch Feuerball Magier Barbarenfass Fischer
Feuerball Mönch Magier
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber Fischer
Feuerball Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass
Feuerball Magier Barbarenfass
Mönch Feuerball Barbarenfass
Fischer
Feuerball Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Magier Barbarenfass Tunnelgräber Mönch
Feuerball Mönch
Feuerball Magier
Fischer Mönch
Feuerball Barbarenfass Mönch
Elektrogeist Feuerball Magier Barbarenfass
Fischer
Feuerball Tunnelgräber Magier Barbarenfass Fischer Mönch
Feuerball Magier Tunnelgräber Fischer Mönch
Feuerball Tunnelgräber Barbarenfass Fischer
Feuerball Magier
Elektrogeist Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier Tunnelgräber
Elektrogeist Feuerball Mönch
Feuerball Magier Mönch
Elektrogeist Feuerball Barbarenfass
Feuerball Magier Mönch
Feuerball Barbarenfass
Feuerball Tunnelgräber Magier
Feuerball Magier
Mönch Feuerball
Elektrogeist Feuerball
Feuerball
Feuerball Barbarenfass Tunnelgräber Mönch

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