Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Eismagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Riese Eismagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Knall Frost Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Riese Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Skelettarmee Klonzauber
Knall
Skelettarmee Klonzauber
Barbarenfass
Bombenturm Skelettarmee Klonzauber Eismagier
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber
Erdbeben
Bombenturm Skelettarmee Klonzauber
Pfeile
Skelettarmee Klonzauber
Königliche Luftpost
Skelettarmee Klonzauber Eismagier
Feuerball
Bombenturm Skelettarmee Klonzauber Eismagier
Gift
Bombenturm Skelettarmee Klonzauber Eismagier
Blitz
Bombenturm Eismagier
Rakete
Bombenturm

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Knall Frost Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Knall Bombenturm Frost Kampfholz Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Skelettarmee Klonzauber Frost Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Eismagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Knall Kampfholz Skelettarmee Klonzauber Eismagier Bombenturm Frost Riese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Knall Kampfholz Skelettarmee Klonzauber

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Knall
Riese Frost Kampfholz Eismagier
Bombenturm
Riese
Knall Kampfholz Eismagier
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee
Frost
Knall
Kampfholz
Knall Riese
Eismagier
Knall Riese

Verteidigungssynergien 2 9

Knall
Bombenturm Skelettarmee Kampfholz Eismagier
Bombenturm
Knall Kampfholz Skelettarmee Eismagier
Riese
Skelettarmee
Knall Bombenturm Frost Kampfholz Eismagier
Klonzauber
Frost
Skelettarmee
Kampfholz
Bombenturm Knall Skelettarmee Eismagier
Eismagier
Knall Bombenturm Skelettarmee Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Knall Kampfholz
Bombenturm Skelettarmee Knall Kampfholz Eismagier
Bombenturm Skelettarmee Frost Eismagier
Bombenturm Skelettarmee Eismagier
Bombenturm Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee Frost Kampfholz Knall Bombenturm Eismagier
Knall Bombenturm Frost Eismagier
Knall Bombenturm Kampfholz
Bombenturm Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Eismagier
Skelettarmee Eismagier Knall Bombenturm Frost Kampfholz
Knall Eismagier
Bombenturm Skelettarmee Knall Frost Kampfholz Eismagier
Bombenturm Skelettarmee Knall Frost Kampfholz
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee Knall Frost Kampfholz
Bombenturm Skelettarmee
Bombenturm Knall Skelettarmee Kampfholz Eismagier
Knall Bombenturm Frost Kampfholz Eismagier
Bombenturm
Skelettarmee Bombenturm Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Knall
Knall Bombenturm Kampfholz
Skelettarmee Knall Bombenturm Kampfholz
Skelettarmee Knall Kampfholz
Skelettarmee
Knall Bombenturm Frost Eismagier
Skelettarmee Bombenturm Eismagier
Bombenturm Skelettarmee
Knall Frost Bombenturm Skelettarmee Kampfholz
Skelettarmee
Bombenturm
Skelettarmee Knall Kampfholz
Skelettarmee Bombenturm
Bombenturm Skelettarmee
Skelettarmee Knall Bombenturm Frost Kampfholz
Knall Bombenturm Frost Kampfholz Eismagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Frost Kampfholz
Knall Kampfholz Eismagier
Kampfholz
Frost Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Frost Eismagier
Kampfholz
Kampfholz Knall Frost Eismagier
Kampfholz Knall
Knall Kampfholz
Knall
Kampfholz
Frost
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Frost
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Kampfholz
Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Frost Kampfholz Eismagier
Kampfholz Knall Eismagier
Knall Kampfholz
Knall Kampfholz
Knall Eismagier
Knall Frost
Knall Kampfholz
Knall Frost
Kampfholz
Knall Skelettarmee Frost
Knall Eismagier
Frost
Kampfholz
Kampfholz Knall
Knall
Knall Frost Kampfholz
Knall
Knall Frost Kampfholz

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