Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Riese Magier Hexe Riesenskelett

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Riese Riesenskelett

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Riesenskelett Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Riese Riesenskelett Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Hexe Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Hexe
Barbarenfass
Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Kampfholz
Hexe Riesenskelett
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Fledermäuse Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Riesenskelett Tunnelgräber
Feuerball
Magier Hexe
Gift
Fledermäuse Magier Hexe
Blitz
Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre Wut Riesenskelett Tunnelgräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre Riese Magier Hexe Riesenskelett

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre

Angriffssynergien 7 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Riese Riesenskelett Tunnelgräber Wut
Walküre
Fledermäuse Riese Magier Hexe Riesenskelett
Riese
Fledermäuse Wut Tunnelgräber Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Riese Wut Riesenskelett Tunnelgräber
Wut
Riese Hexe Fledermäuse Magier Riesenskelett
Hexe
Wut Walküre Riese Riesenskelett Tunnelgräber
Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Magier Wut Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Riese Magier Hexe Riesenskelett

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Walküre Riesenskelett
Walküre
Fledermäuse Magier Hexe
Riese
Magier
Walküre Riesenskelett
Wut
Hexe
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett
Fledermäuse Magier Hexe
Tunnelgräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier
Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Riesenskelett
Hexe Fledermäuse Walküre
Walküre Riesenskelett
Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Magier Hexe
Walküre Riesenskelett
Hexe
Walküre Riesenskelett Tunnelgräber
Fledermäuse Walküre Hexe Magier Riesenskelett
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Fledermäuse Hexe
Magier Fledermäuse Walküre Hexe
Fledermäuse Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Fledermäuse Riesenskelett
Walküre Magier Fledermäuse Hexe Riesenskelett

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Magier Tunnelgräber
Riesenskelett Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Riesenskelett Fledermäuse
Riesenskelett Walküre Hexe
Magier Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett
Riesenskelett Walküre
Riesenskelett Fledermäuse Walküre Hexe
Hexe
Fledermäuse Walküre Hexe Riesenskelett
Walküre Riesenskelett
Riesenskelett Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Hexe Fledermäuse Walküre Riesenskelett
Fledermäuse Walküre Magier Hexe Riesenskelett

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre Riesenskelett
Tunnelgräber
Riesenskelett Tunnelgräber
Walküre Riesenskelett
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Magier
Tunnelgräber Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Tunnelgräber
Magier Hexe
Magier
Fledermäuse
Magier
Walküre Magier Hexe Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Tunnelgräber Magier Hexe
Magier Hexe Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Magier Hexe
Fledermäuse Magier Hexe
Magier Tunnelgräber
Riesenskelett
Magier
Fledermäuse Hexe
Magier Hexe
Tunnelgräber Walküre Magier
Magier
Riesenskelett
Fledermäuse Hexe Riesenskelett
Fledermäuse Hexe
Hexe Riesenskelett Tunnelgräber

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