Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Rammbock Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Knall
Fledermäuse Rammbock Koboldfass
Barbarenfass
Rammbock Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Rammbock Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Feuerball
Rammbock Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Blitz
Rammbock Magier Eismagier Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Gift Eismagier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magier Gift Eismagier

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rammbock Gift P.E.K.K.A. Eismagier

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass Eismagier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldfass Eismagier Rammbock Gift Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldfass Eismagier Rammbock

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Rammbock Koboldfass P.E.K.K.A.
Rammbock
Gift Fledermäuse Koboldfass P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
P.E.K.K.A.
Koboldfass
Fledermäuse Rammbock P.E.K.K.A. Eismagier
Gift
Rammbock P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Gift Elektromagier Fledermäuse Rammbock Magier Koboldfass Eismagier
Eismagier
Koboldfass P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Rammbock

Verteidigungssynergien 0 10

Fledermäuse
P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Rammbock
Magier
P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier
Koboldfass
Gift
Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Eismagier
Fledermäuse Magier Gift P.E.K.K.A.
Elektromagier
Fledermäuse Magier Gift P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Magier Gift Eismagier
Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Eismagier
Eismagier Elektromagier
Fledermäuse Gift Eismagier Elektromagier Magier
Fledermäuse Magier Gift Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Magier Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier
Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Magier Gift Fledermäuse Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Gift P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

P.E.K.K.A. Elektromagier
Gift Elektromagier Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift Fledermäuse Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Eismagier Elektromagier
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Gift
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse
P.E.K.K.A. Gift Elektromagier
P.E.K.K.A. Magier
Magier
Elektromagier Fledermäuse Gift P.E.K.K.A.
Fledermäuse Gift Magier P.E.K.K.A. Eismagier Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Eismagier Elektromagier
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift Fledermäuse Eismagier
Magier Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Gift Magier
Gift
Gift
Gift
Magier Gift
Magier Gift
Gift
Fledermäuse
Magier Gift Elektromagier
Magier Gift
Gift
Magier Gift
Gift
Gift Magier Eismagier
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Magier Gift
Gift
Gift Fledermäuse Magier Eismagier Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Magier Gift
Gift Magier
Gift Elektromagier
P.E.K.K.A.
Magier Gift
Elektromagier Fledermäuse
Gift Magier Eismagier Elektromagier
Gift Magier Elektromagier
Magier Gift
Gift
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Gift Elektromagier
Fledermäuse Gift Elektromagier
Gift Elektromagier

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