Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Mini-P.E.K.K.A. Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Wächter Skelettarmee
Großer Schneeball
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Knall
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Barbarenfass
Ritter Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Wächter Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Feuerball
Skelettarmee Hexe
Gift
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Blitz
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Rakete
Walküre Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Wächter Skelettarmee

Angriffssynergien 3 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Wächter
Skelettarmee
Hexe
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Verteidigungssynergien 1 14

Fledermäuse
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Ritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe
Skelettarmee
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre Hexe Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Hexe Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Wächter Megaritter
Fledermäuse Hexe
Walküre Megaritter
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Skelettarmee
Ritter Wächter Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Fledermäuse Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Ritter Megaritter
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Ritter Megaritter
Skelettarmee Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Wächter Skelettarmee Hexe
Walküre Hexe Fledermäuse Ritter Wächter Megaritter
Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Wächter Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Megaritter Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Wächter Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Ritter
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Skelettarmee Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Wächter Skelettarmee Fledermäuse Ritter Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter Ritter Walküre Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee Hexe
Hexe Wächter Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Wächter Hexe
Skelettarmee Megaritter Walküre Wächter
Mini-P.E.K.K.A. Skelettarmee Megaritter Ritter Walküre Wächter Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe Megaritter
Wächter Skelettarmee Hexe Fledermäuse Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Ritter Walküre Wächter
Ritter Walküre Wächter
Walküre Megaritter
Fledermäuse Hexe
Hexe
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A. Wächter
Ritter Walküre
Ritter
Hexe
Megaritter
Fledermäuse Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Megaritter
Walküre Hexe Megaritter
Hexe
Hexe
Hexe Megaritter
Fledermäuse Hexe
Fledermäuse Wächter Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Wächter Skelettarmee Hexe
Hexe
Ritter Mini-P.E.K.K.A. Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Wächter Hexe
Fledermäuse Hexe
Hexe Megaritter

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