Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Skelettfass Walküre Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Skelettfass Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Skelettfass Koboldfass Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Skelettfass Walküre Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Koboldfass Elektromagier
Feuerball
Koboldgang Skelettfass Koboldfass Elektromagier
Gift
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Elektromagier
Rakete
Walküre

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Megaritter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Skelettfass Walküre Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Koboldgang Skelettfass Koboldfass Walküre Elektromagier Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Ritter Koboldgang Skelettfass

Angriffssynergien 10 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Skelettfass Walküre Megaritter Koboldfass
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Koboldfass Elektromagier
Koboldgang
Ritter Koboldfass Skelettfass Walküre
Skelettfass
Fledermäuse Ritter Koboldfass Koboldgang Walküre Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldfass Koboldgang Skelettfass Elektromagier
Koboldfass
Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Fledermäuse Megaritter
Elektromagier
Ritter Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Koboldfass Elektromagier

Verteidigungssynergien 3 8

Fledermäuse
Ritter Walküre Elektromagier Megaritter
Ritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang
Ritter Walküre Elektromagier
Skelettfass
Megaritter
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldfass
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Koboldgang Walküre Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Skelettfass Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Skelettfass Walküre Elektromagier
Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Walküre Megaritter
Koboldgang Fledermäuse Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Elektromagier Koboldgang
Skelettfass Walküre Elektromagier Megaritter
Koboldgang
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Elektromagier Ritter Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Megaritter Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Ritter Koboldgang Elektromagier Megaritter
Koboldgang Elektromagier Megaritter
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Megaritter Fledermäuse Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier
Walküre Fledermäuse Ritter Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Koboldgang Walküre Megaritter Elektromagier
Elektromagier Ritter Koboldgang Skelettfass Walküre Megaritter
Koboldgang Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Koboldgang Walküre Megaritter Fledermäuse Ritter Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Skelettfass Elektromagier
Koboldgang Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Walküre
Elektromagier Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Koboldgang
Megaritter Fledermäuse Ritter Walküre
Megaritter Walküre Elektromagier
Megaritter Ritter Koboldgang Walküre
Walküre Megaritter
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Ritter Walküre
Fledermäuse Walküre Megaritter Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Skelettfass Ritter Walküre
Skelettfass Elektromagier
Skelettfass
Ritter Skelettfass Walküre
Walküre Megaritter
Fledermäuse Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Ritter Skelettfass Walküre Elektromagier
Ritter Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass
Skelettfass Megaritter
Fledermäuse
Skelettfass Elektromagier Megaritter
Skelettfass Walküre Megaritter
Megaritter
Skelettfass
Walküre Megaritter
Skelettfass Elektromagier
Skelettfass Megaritter
Skelettfass
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Skelettfass
Megaritter
Elektromagier
Megaritter
Skelettfass Elektromagier Fledermäuse Koboldgang
Elektromagier
Ritter Koboldgang Walküre Elektromagier Megaritter
Skelettfass
Megaritter
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier
Skelettfass Elektromagier Megaritter

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