Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier Scharfrichter Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Walküre Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse
Großer Schneeball
Fledermäuse
Knall
Fledermäuse
Barbarenfass
Ritter Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Kampfholz
Erdbeben
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Walküre Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball
Magier Scharfrichter Elektromagier
Gift
Fledermäuse Magier Scharfrichter Elektromagier
Blitz
Ritter Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Rakete
Walküre Magier Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Walküre Magier Scharfrichter

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Feuerball Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Elektromagier Magier Scharfrichter P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre

Angriffssynergien 4 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Scharfrichter Feuerball Magier Elektromagier
Feuerball
Ritter Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
Scharfrichter
Ritter Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Fledermäuse Walküre Magier Scharfrichter
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre

Verteidigungssynergien 3 14

Fledermäuse
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Ritter
Fledermäuse Scharfrichter Elektromagier Feuerball Magier
Feuerball
Ritter Walküre Elektromagier
Walküre
Fledermäuse Feuerball Magier Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Ritter Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Scharfrichter
Ritter Walküre
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Magier Elektromagier
Elektromagier
Ritter Fledermäuse Feuerball Walküre Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Scharfrichter Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Feuerball Walküre P.E.K.K.A.
Feuerball Fledermäuse Walküre Scharfrichter Elektromagier
Fledermäuse Elektromagier Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A.
Ritter Walküre Elektromagier
Fledermäuse Walküre Scharfrichter Elektromagier Ritter Feuerball Magier
Scharfrichter Fledermäuse Feuerball Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Walküre Magier Scharfrichter Fledermäuse P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Fledermäuse Ritter Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Walküre Magier Scharfrichter Fledermäuse Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre Magier Fledermäuse Ritter Feuerball Scharfrichter P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Walküre Feuerball P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerball Elektromagier Ritter Walküre Magier Scharfrichter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre Elektromagier
Walküre P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter Fledermäuse Elektromagier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Elektromagier Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Walküre
P.E.K.K.A. Feuerball Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Feuerball Walküre Magier Scharfrichter
Magier Feuerball Walküre Scharfrichter
Elektromagier Fledermäuse Ritter Feuerball Walküre Scharfrichter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Walküre Scharfrichter Feuerball Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Walküre
Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Ritter Feuerball Walküre
Feuerball Magier Scharfrichter Walküre
Feuerball Magier Scharfrichter Fledermäuse
Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Ritter Feuerball Walküre Magier Elektromagier
Feuerball Magier Scharfrichter
Ritter Feuerball Scharfrichter
Feuerball
Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball
Fledermäuse
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Walküre Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Walküre Magier Scharfrichter
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Magier
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Magier
Feuerball Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerball Magier
Elektromagier Fledermäuse Feuerball
Feuerball Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball
Feuerball Ritter Walküre Magier Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Magier Scharfrichter
Feuerball
Scharfrichter P.E.K.K.A.
Fledermäuse Feuerball Elektromagier
Fledermäuse Feuerball Scharfrichter Elektromagier
Feuerball Scharfrichter Elektromagier

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