Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Großartig!

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Infernoturm Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier Drachenbaby

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Barbaren Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Schweinereiter

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Schweinereiter
Großer Schneeball
Fledermäuse Barbaren Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Fledermäuse Infernoturm
Barbarenfass
Ritter Barbaren Infernoturm Magier
Kampfholz
Barbaren Schweinereiter
Erdbeben
Barbaren Schweinereiter Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Barbaren Schweinereiter Magier Drachenbaby
Feuerball
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Magier Drachenbaby
Gift
Fledermäuse Barbaren Infernoturm Magier
Blitz
Ritter Infernoturm Magier Drachenbaby
Rakete
Barbaren Schweinereiter Infernoturm Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerball Magier Drachenbaby

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Ritter Infernoturm Drachenbaby

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Ritter Feuerball Schweinereiter Drachenbaby Barbaren Infernoturm Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Fledermäuse Ritter Feuerball Schweinereiter

Angriffssynergien 5 7

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Schweinereiter Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Schweinereiter Drachenbaby Feuerball Magier
Barbaren
Schweinereiter
Feuerball
Schweinereiter Ritter Drachenbaby
Schweinereiter
Fledermäuse Ritter Feuerball Barbaren Magier Drachenbaby
Infernoturm
Magier
Ritter Schweinereiter
Drachenbaby
Ritter Fledermäuse Feuerball Schweinereiter

Verteidigungssynergien 2 7

Fledermäuse
Ritter Infernoturm Drachenbaby
Ritter
Fledermäuse Infernoturm Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren
Feuerball
Ritter Infernoturm
Schweinereiter
Infernoturm
Ritter Fledermäuse Feuerball Drachenbaby
Magier
Ritter
Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Infernoturm

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Ritter
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Ritter
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Ritter
Barbaren Feuerball
Feuerball Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Infernoturm Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Barbaren Infernoturm
Ritter Barbaren Infernoturm
Fledermäuse Barbaren Ritter Feuerball Magier Drachenbaby
Infernoturm Fledermäuse Feuerball Magier Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Ritter Feuerball Magier
Feuerball Magier Fledermäuse Barbaren Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Ritter
Barbaren Infernoturm Feuerball
Barbaren Magier Fledermäuse Ritter Feuerball Infernoturm
Feuerball Fledermäuse Ritter Barbaren Magier Drachenbaby
Magier Drachenbaby Fledermäuse Ritter Barbaren Feuerball
Barbaren Infernoturm
Magier Fledermäuse Ritter Barbaren Feuerball Drachenbaby

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Barbaren Feuerball Infernoturm
Feuerball Ritter Magier Drachenbaby
Barbaren Fledermäuse Ritter Infernoturm
Fledermäuse Ritter Barbaren Feuerball Infernoturm
Barbaren Infernoturm Ritter
Feuerball Magier Fledermäuse Drachenbaby
Fledermäuse Ritter Barbaren Feuerball Infernoturm
Infernoturm Ritter Barbaren
Fledermäuse Ritter Barbaren Feuerball Infernoturm Drachenbaby
Infernoturm Barbaren
Fledermäuse Ritter Barbaren Infernoturm
Barbaren Feuerball
Barbaren Ritter Feuerball Infernoturm Magier
Magier Barbaren Feuerball Drachenbaby
Barbaren Infernoturm Fledermäuse Ritter Feuerball Drachenbaby
Fledermäuse Barbaren Feuerball Infernoturm Magier Drachenbaby

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Ritter Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Feuerball Drachenbaby
Ritter Barbaren Feuerball
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Fledermäuse Drachenbaby
Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball Magier
Fledermäuse Feuerball
Ritter Feuerball Magier
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Ritter Feuerball Drachenbaby
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Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Fledermäuse
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Feuerball
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Feuerball
Feuerball Ritter Magier Drachenbaby
Feuerball Magier Drachenbaby
Feuerball
Fledermäuse Feuerball Drachenbaby
Fledermäuse Feuerball
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