Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Fledermäuse Riese Magier Ballon Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Rakete

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riese Ballon Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Riese Ballon Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Fledermäuse Riese Skelettarmee Ballon
Großer Schneeball
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Knall
Bomber Fledermäuse Skelettarmee Ballon
Barbarenfass
Bomber Magier Skelettarmee
Kampfholz
Bomber Skelettarmee
Erdbeben
Bomber Skelettarmee
Pfeile
Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Königliche Luftpost
Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Feuerball
Bomber Magier Skelettarmee Ballon
Gift
Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee Ballon
Blitz
Magier Ballon
Rakete
Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Rakete

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Magier Rakete Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Rakete Skelettarmee Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Fledermäuse Skelettarmee Riese Magier Ballon Rakete Megaritter

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Fledermäuse Skelettarmee Riese

Angriffssynergien 4 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Riese Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse
Riese Ballon Megaritter Bomber
Riese
Bomber Fledermäuse Magier Rakete Ballon
Magier
Riese Ballon Megaritter
Rakete
Riese
Skelettarmee
Ballon
Fledermäuse Riese Magier Megaritter
Megaritter
Fledermäuse Bomber Magier Ballon

Verteidigungssynergien 0 4

Bomber
Fledermäuse
Fledermäuse
Bomber Megaritter
Riese
Magier
Skelettarmee Megaritter
Rakete
Skelettarmee
Magier
Ballon
Megaritter
Fledermäuse Magier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Bomber Magier
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter Bomber Fledermäuse
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Megaritter
Bomber Rakete Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Megaritter
Fledermäuse Rakete Magier
Rakete Megaritter
Skelettarmee
Skelettarmee Bomber Megaritter
Fledermäuse Skelettarmee Bomber Magier Megaritter
Fledermäuse Magier
Skelettarmee Megaritter Bomber Fledermäuse Magier Rakete
Bomber Magier Rakete Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter
Magier Megaritter Bomber Fledermäuse Skelettarmee
Megaritter Bomber Fledermäuse Magier Skelettarmee
Magier Bomber Fledermäuse Megaritter
Bomber Magier Skelettarmee Megaritter Fledermäuse

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter
Bomber Magier Rakete Megaritter
Skelettarmee Megaritter Fledermäuse Rakete
Rakete Skelettarmee Megaritter Fledermäuse
Skelettarmee Megaritter
Magier Rakete Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Megaritter Skelettarmee
Rakete Megaritter Fledermäuse Skelettarmee
Skelettarmee
Megaritter Fledermäuse
Rakete Skelettarmee Megaritter
Rakete Skelettarmee Megaritter Magier
Magier Bomber Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Bomber Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Megaritter Bomber Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Rakete
Rakete
Rakete
Bomber Magier Rakete Megaritter
Magier Fledermäuse Rakete
Bomber Magier
Magier
Magier
Rakete Fledermäuse
Rakete Magier
Magier Rakete
Rakete
Rakete
Rakete Bomber Magier
Magier Rakete Megaritter
Rakete
Bomber Fledermäuse Rakete
Rakete Bomber Magier Megaritter
Rakete Bomber Magier Megaritter
Rakete Megaritter
Rakete Magier
Rakete
Rakete
Bomber Magier Megaritter
Magier
Magier Megaritter
Rakete
Fledermäuse Magier
Rakete Fledermäuse Magier
Bomber Magier Rakete Megaritter
Rakete
Megaritter
Rakete Magier
Fledermäuse Rakete Skelettarmee
Rakete Magier
Magier Rakete Megaritter
Bomber Magier
Rakete
Megaritter
Fledermäuse Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Megaritter

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