Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Großartig!
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Ritter Magier P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldfass Tunnelgräber

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Kampfholz

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass Tunnelgräber

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Tunnelgräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldfass Tunnelgräber
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldfass Tunnelgräber
Knall
Fledermäuse Koboldfass
Barbarenfass
Ritter Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Ritter Magier Koboldfass P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Feuerball
Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Magier
Blitz
Ritter Magier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Kampfholz

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Kampfholz Pfeile Ritter Koboldfass Tunnelgräber Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Fledermäuse Kampfholz Pfeile Ritter

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Ritter Tunnelgräber Koboldfass P.E.K.K.A.
Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Koboldfass Tunnelgräber
Ritter
Fledermäuse Koboldfass Pfeile Magier Kampfholz Tunnelgräber
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Koboldfass
Ritter Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Tunnelgräber
P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Magier Koboldfass Kampfholz
Kampfholz
Ritter P.E.K.K.A. Tunnelgräber
Tunnelgräber
Fledermäuse Pfeile Ritter Magier Koboldfass Kampfholz

Verteidigungssynergien 2 9

Fledermäuse
Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz
Pfeile
Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Fledermäuse Pfeile Magier Kampfholz
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz
Koboldfass
P.E.K.K.A.
Kampfholz Fledermäuse Pfeile Magier
Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Magier Tunnelgräber
Tunnelgräber
Kampfholz

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
Pfeile P.E.K.K.A. Kampfholz
Pfeile Kampfholz Fledermäuse
Fledermäuse Pfeile Magier
Pfeile P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A.
Ritter Tunnelgräber
Fledermäuse Pfeile Ritter Magier Kampfholz
Pfeile Fledermäuse Magier
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Magier Kampfholz
Magier Fledermäuse Pfeile P.E.K.K.A. Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Kampfholz
Magier Fledermäuse Pfeile Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile Fledermäuse Ritter Magier Kampfholz
Pfeile Magier Kampfholz Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A.
Magier Fledermäuse Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter P.E.K.K.A.
Pfeile Ritter Magier Kampfholz Tunnelgräber
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter
Pfeile Magier Fledermäuse
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter Kampfholz
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Fledermäuse Ritter
P.E.K.K.A. Pfeile Kampfholz
P.E.K.K.A. Ritter Magier
Magier
Fledermäuse Ritter P.E.K.K.A. Kampfholz
Fledermäuse Pfeile Magier P.E.K.K.A. Kampfholz

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter Kampfholz
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile Ritter Kampfholz
Magier Pfeile Kampfholz
Pfeile Magier Fledermäuse
Pfeile Magier Kampfholz
Pfeile Kampfholz Magier
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber Magier
Fledermäuse
Tunnelgräber Pfeile Ritter Magier Kampfholz
Pfeile Magier
Ritter Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile
Pfeile Kampfholz
Pfeile Magier Kampfholz
Pfeile Magier Kampfholz
Pfeile
Fledermäuse
Pfeile Magier Kampfholz
Pfeile Magier Kampfholz Tunnelgräber
Kampfholz
Pfeile Magier
Kampfholz
Pfeile Kampfholz
Pfeile Kampfholz Magier
Pfeile Kampfholz Tunnelgräber Magier
Pfeile Magier Kampfholz Tunnelgräber
Tunnelgräber Pfeile Kampfholz
Fledermäuse Pfeile Magier
Fledermäuse Magier
Pfeile Magier Kampfholz Tunnelgräber
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Kampfholz
Fledermäuse
Pfeile Magier
Pfeile Kampfholz
Tunnelgräber Ritter Magier
Pfeile Kampfholz Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Fledermäuse Kampfholz
Fledermäuse
Kampfholz Tunnelgräber

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