Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Schlecht
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Schlecht

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Barbarenfass Wut

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee
Barbarenfass
Walküre Magier Skelettarmee
Kampfholz
Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Walküre Magier Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.
Feuerball
Magier Skelettarmee Drachenbaby
Gift
Magier Skelettarmee
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby
Rakete
Walküre Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Walküre Wut Skelettarmee Drachenbaby P.E.K.K.A.

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Barbarenfass Wut Pfeile Skelettarmee Walküre Drachenbaby Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Barbarenfass Wut Pfeile Skelettarmee

Angriffssynergien 1 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A.
Walküre
Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Wut P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Drachenbaby P.E.K.K.A.
Wut
Magier
Skelettarmee
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Verteidigungssynergien 0 12

Pfeile
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
Walküre
Pfeile Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Magier
Walküre Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Barbarenfass
Pfeile Magier Drachenbaby P.E.K.K.A.
Wut
Skelettarmee
Magier
Drachenbaby
Walküre Barbarenfass P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Pfeile Walküre Barbarenfass Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Barbarenfass Skelettarmee Walküre Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Skelettarmee
Skelettarmee Walküre Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Skelettarmee P.E.K.K.A.
Magier Pfeile Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
P.E.K.K.A.
Walküre Magier Skelettarmee Pfeile Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Barbarenfass P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Skelettarmee P.E.K.K.A. Barbarenfass
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre
P.E.K.K.A. Walküre Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre Barbarenfass Skelettarmee Drachenbaby
P.E.K.K.A. Skelettarmee
P.E.K.K.A. Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Pfeile Walküre
Skelettarmee P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier Walküre Skelettarmee Drachenbaby
Skelettarmee Walküre Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby P.E.K.K.A.

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Barbarenfass
Magier Pfeile Walküre Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass
Pfeile Magier Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Drachenbaby
Pfeile Magier
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Walküre Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Magier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Barbarenfass Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile Barbarenfass
Walküre Magier Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby
Pfeile
P.E.K.K.A.
Drachenbaby
Barbarenfass Drachenbaby

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