Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Hexe Infernodrache

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Walküre Hexe Golem Infernodrache

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Rakete

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Rakete

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Golem

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Golem

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Skelettarmee Infernodrache
Großer Schneeball
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Infernodrache
Knall
Fledermäuse Skelettarmee Hexe Infernodrache
Barbarenfass
Walküre Skelettarmee Hexe
Kampfholz
Skelettarmee Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Hexe
Pfeile
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Königliche Luftpost
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Feuerball
Skelettarmee Hexe Infernodrache
Gift
Fledermäuse Skelettarmee Hexe
Blitz
Walküre Hexe Infernodrache
Rakete
Walküre Hexe Infernodrache

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Rakete Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Walküre Rakete

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Pfeile Walküre Rakete Skelettarmee Golem Infernodrache

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre Infernodrache Hexe Rakete Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Pfeile Skelettarmee Walküre

Angriffssynergien 2 5

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Walküre Golem Infernodrache
Pfeile
Golem
Walküre
Fledermäuse Hexe
Rakete
Golem
Skelettarmee
Hexe
Walküre Golem
Golem
Pfeile Fledermäuse Rakete Hexe
Infernodrache
Fledermäuse

Verteidigungssynergien 0 5

Fledermäuse
Walküre Infernodrache
Pfeile
Walküre
Walküre
Fledermäuse Pfeile Hexe
Rakete
Skelettarmee
Infernodrache
Hexe
Walküre
Golem
Infernodrache
Fledermäuse Skelettarmee

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Rakete Walküre
Skelettarmee Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Infernodrache
Skelettarmee Hexe Infernodrache Fledermäuse Walküre
Pfeile Walküre Rakete Skelettarmee
Pfeile Skelettarmee Fledermäuse Walküre
Fledermäuse Rakete Infernodrache Pfeile Hexe
Rakete Pfeile Walküre
Hexe Infernodrache Skelettarmee
Skelettarmee Walküre
Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Pfeile
Pfeile Infernodrache Fledermäuse Hexe
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe
Skelettarmee Infernodrache
Rakete Skelettarmee Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Hexe Fledermäuse Infernodrache
Infernodrache
Walküre Skelettarmee Fledermäuse Pfeile Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Skelettarmee Hexe
Pfeile Walküre Rakete Infernodrache
Skelettarmee Fledermäuse Walküre Rakete Hexe
Walküre Rakete Skelettarmee Fledermäuse
Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Pfeile Rakete Fledermäuse Hexe
Rakete Skelettarmee Fledermäuse Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Infernodrache
Rakete Fledermäuse Walküre Skelettarmee Hexe Infernodrache
Hexe Skelettarmee Infernodrache
Infernodrache Fledermäuse Walküre Hexe
Rakete Skelettarmee Pfeile Walküre
Rakete Skelettarmee Walküre Hexe
Walküre Skelettarmee Hexe
Skelettarmee Hexe Fledermäuse Walküre Rakete Infernodrache
Fledermäuse Pfeile Walküre Hexe Infernodrache

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Rakete
Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Fledermäuse Rakete Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Rakete Fledermäuse
Rakete Pfeile Walküre
Pfeile Rakete
Rakete
Pfeile Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile Hexe
Pfeile Rakete
Pfeile Rakete
Fledermäuse Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile Walküre Hexe
Rakete
Rakete Pfeile
Rakete
Rakete Pfeile
Pfeile Walküre Hexe
Hexe Infernodrache
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Rakete Pfeile
Fledermäuse Pfeile Hexe
Rakete Fledermäuse Hexe
Pfeile Rakete
Rakete Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete Skelettarmee Hexe
Rakete Pfeile Hexe
Pfeile
Walküre Rakete
Pfeile
Rakete Pfeile
Fledermäuse Rakete Hexe
Fledermäuse Rakete Hexe
Rakete Hexe

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