Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Hexe Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock Kampfheilerin

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Hexe Fischer
Knall
Rammbock Hexe Fischer
Barbarenfass
Ritter Rammbock Hexe Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Hexe Fischer
Erdbeben
Hexe
Pfeile
Hexe
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Feuerball
Rammbock Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Gift
Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Blitz
Ritter Rammbock Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Rakete
Kampfheilerin Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock Kampfheilerin

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Pfeile Ritter Fischer Rammbock Kampfheilerin Elektromagier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

9 Spiegel Pfeile Ritter Fischer

Angriffssynergien 2 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Spiegel Ritter Rammbock Kampfheilerin
Ritter
Rammbock Pfeile Hexe Elektromagier
Rammbock
Ritter Pfeile Kampfheilerin Spiegel Hexe Elektromagier
Kampfheilerin
Pfeile Rammbock Spiegel Hexe Fischer Elektromagier
Spiegel
Pfeile Rammbock Kampfheilerin
Hexe
Ritter Rammbock Kampfheilerin
Fischer
Kampfheilerin
Elektromagier
Ritter Rammbock Kampfheilerin

Verteidigungssynergien 3 10

Pfeile
Spiegel Ritter Kampfheilerin
Ritter
Elektromagier Pfeile Hexe Fischer
Rammbock
Kampfheilerin
Spiegel Pfeile Hexe Fischer Elektromagier
Spiegel
Pfeile Kampfheilerin Elektromagier
Hexe
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Fischer
Ritter Kampfheilerin Hexe
Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Spiegel Hexe

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Hexe Fischer Ritter Elektromagier
Hexe Ritter Fischer Elektromagier
Pfeile Kampfheilerin
Pfeile Elektromagier
Elektromagier Pfeile Hexe
Pfeile Kampfheilerin Elektromagier
Hexe Fischer
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Hexe Elektromagier Pfeile Ritter Fischer
Pfeile Hexe Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Hexe Elektromagier
Pfeile Hexe Elektromagier
Ritter Elektromagier
Fischer Elektromagier
Pfeile Ritter Hexe Fischer Elektromagier
Pfeile Ritter Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Pfeile Hexe Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Fischer Elektromagier
Pfeile Ritter Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Kampfheilerin Fischer
Ritter Kampfheilerin Hexe Fischer Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Hexe Fischer
Pfeile Hexe Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Hexe Elektromagier
Ritter Kampfheilerin Fischer
Elektromagier Ritter Hexe
Hexe
Ritter Hexe
Pfeile Elektromagier
Ritter Hexe
Hexe
Hexe Elektromagier Ritter Kampfheilerin Fischer
Pfeile Kampfheilerin Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Fischer Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Pfeile
Pfeile Hexe
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile Fischer
Fischer Elektromagier
Pfeile Ritter Fischer Elektromagier
Pfeile
Ritter Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Hexe
Pfeile
Pfeile
Fischer
Pfeile Fischer Elektromagier
Pfeile Hexe
Pfeile
Fischer
Pfeile
Pfeile Hexe
Hexe Fischer
Pfeile Hexe Fischer Elektromagier
Pfeile Hexe Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Hexe Elektromagier
Elektromagier Hexe
Pfeile
Pfeile Elektromagier
Pfeile
Elektromagier Hexe
Pfeile Hexe Elektromagier
Pfeile
Ritter Elektromagier
Pfeile
Pfeile
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier

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