Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Großartig!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Großartig!

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Königsriese Walküre Magier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Schweinereiter Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Königsriese Schweinereiter Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Schweinereiter Koboldfass
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass
Knall
Fledermäuse Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Koboldfass
Barbarenfass
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier Koboldfass
Kampfholz
Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass
Erdbeben
Koboldgang Schweinereiter Koboldfass
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Schweinereiter Magier Koboldfass
Feuerball
Koboldgang Blasrohrkobold Schweinereiter Magier Koboldfass
Gift
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Blitz
Walküre Magier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Blasrohrkobold Magier Koboldfass

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Großartig!

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass Walküre Schweinereiter Magier Königsriese

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Koboldfass

Angriffssynergien 11 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Königsriese Walküre Schweinereiter Koboldfass
Koboldgang
Schweinereiter Koboldfass Königsriese Blasrohrkobold Walküre
Königsriese
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldfass Koboldgang Schweinereiter Magier
Blasrohrkobold
Königsriese Walküre Koboldfass Koboldgang Schweinereiter
Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Schweinereiter Koboldfass Koboldgang Magier
Schweinereiter
Fledermäuse Koboldgang Walküre Königsriese Blasrohrkobold Magier Koboldfass
Magier
Königsriese Walküre Schweinereiter
Koboldfass
Koboldgang Königsriese Blasrohrkobold Walküre Fledermäuse Schweinereiter

Verteidigungssynergien 0 6

Fledermäuse
Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre
Königsriese
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Walküre
Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Schweinereiter
Magier
Walküre
Koboldfass

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Blasrohrkobold Koboldgang Magier
Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Koboldgang Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang
Koboldgang
Magier Fledermäuse Koboldgang Walküre
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Koboldgang Walküre Magier Fledermäuse Blasrohrkobold

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Fledermäuse Walküre
Koboldgang Walküre Fledermäuse
Koboldgang Walküre
Magier Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Fledermäuse Walküre
Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Walküre
Koboldgang Walküre Magier
Magier Blasrohrkobold Walküre
Koboldgang Fledermäuse Blasrohrkobold Walküre
Fledermäuse Walküre Blasrohrkobold Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Blasrohrkobold Walküre
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Walküre
Magier Walküre
Magier Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Koboldgang
Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Walküre Magier
Magier
Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Fledermäuse Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold Magier
Magier
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magier
Koboldgang Blasrohrkobold Walküre Magier
Blasrohrkobold Magier
Blasrohrkobold
Fledermäuse Koboldgang Blasrohrkobold
Fledermäuse Blasrohrkobold
Blasrohrkobold

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