Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Hexe Golem Elektromagier Megaritter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Golem

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Megaritter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Lakaienhorde Golem Megaritter

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Golem Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber
Großer Schneeball
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Hexe
Knall
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Hexe
Barbarenfass
Skelettarmee Klonzauber Hexe Elektromagier
Kampfholz
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Erdbeben
Skelettarmee Klonzauber Hexe
Pfeile
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Hexe
Königliche Luftpost
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Hexe Elektromagier
Feuerball
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Hexe Elektromagier
Gift
Lakaienhorde Skelettarmee Klonzauber Hexe Elektromagier
Blitz
Hexe Elektromagier
Rakete
Lakaienhorde Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Megaritter

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Klonzauber Golem Megaritter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Klonzauber Elektromagier Lakaienhorde Hexe Megaritter Golem

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Wut Skelettarmee Klonzauber Elektromagier

Angriffssynergien 5 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Lakaienhorde
Wut Megaritter Klonzauber Golem
Wut
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Skelettarmee
Klonzauber
Klonzauber
Skelettarmee Golem Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Hexe
Wut Klonzauber Golem Megaritter
Golem
Klonzauber Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Elektromagier
Wut Klonzauber Golem Megaritter
Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Verteidigungssynergien 0 4

Lakaienhorde
Wut
Skelettarmee
Elektromagier
Klonzauber
Hexe
Elektromagier Megaritter
Golem
Elektromagier
Skelettarmee Hexe Megaritter
Megaritter
Hexe Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Megaritter Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter
Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier Hexe
Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe Skelettarmee
Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Skelettarmee Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Megaritter Skelettarmee Hexe Elektromagier
Megaritter Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter
Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Megaritter Hexe Elektromagier
Elektromagier Megaritter
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Skelettarmee Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Megaritter Lakaienhorde Skelettarmee
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter Skelettarmee Hexe
Hexe Lakaienhorde Skelettarmee
Megaritter Lakaienhorde Hexe
Skelettarmee Megaritter Elektromagier
Skelettarmee Megaritter Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Skelettarmee Hexe Megaritter
Skelettarmee Hexe Elektromagier Lakaienhorde
Megaritter Lakaienhorde Hexe Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Lakaienhorde
Elektromagier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde
Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Elektromagier Megaritter
Hexe Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde
Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe
Hexe Elektromagier
Hexe Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Elektromagier Lakaienhorde Hexe
Lakaienhorde
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Elektromagier Skelettarmee Hexe
Hexe Elektromagier
Lakaienhorde Elektromagier Megaritter
Lakaienhorde Megaritter
Lakaienhorde Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier
Hexe Elektromagier Megaritter

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