Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Schlecht
F2P-Score
RIP

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Großer Gräber

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Elektromagier Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rammbock Bowler Elektromagier Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Mauerbrecher Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Mauerbrecher Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rammbock Mauerbrecher

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldfass Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass
Großer Schneeball
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass
Knall
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass
Barbarenfass
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass
Erdbeben
Koboldfass
Pfeile
Mauerbrecher Koboldfass
Königliche Luftpost
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass Bowler Elektromagier Hexenmutter
Feuerball
Rammbock Mauerbrecher Koboldfass Bowler Elektromagier Hexenmutter
Gift
Elektromagier Hexenmutter
Blitz
Rammbock Bowler Elektromagier Hexenmutter
Rakete
Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Tornado Bowler

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Rammbock Tornado Bowler Hexenmutter

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldfass Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Spiegel Mauerbrecher Koboldfass Tornado Rammbock Elektromagier Hexenmutter Bowler

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Spiegel Mauerbrecher Koboldfass Tornado

Angriffssynergien 1 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rammbock
Spiegel Mauerbrecher Koboldfass Tornado Elektromagier Hexenmutter
Spiegel
Koboldfass Rammbock Mauerbrecher Tornado
Mauerbrecher
Rammbock Spiegel Elektromagier
Koboldfass
Spiegel Rammbock Bowler
Tornado
Rammbock Spiegel Bowler
Bowler
Koboldfass Tornado Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Rammbock Mauerbrecher Bowler
Hexenmutter
Rammbock Bowler

Verteidigungssynergien 2 6

Rammbock
Spiegel
Tornado Bowler Elektromagier
Mauerbrecher
Koboldfass
Tornado
Spiegel Bowler Elektromagier Hexenmutter
Bowler
Tornado Spiegel Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Spiegel Tornado Bowler
Hexenmutter
Tornado Bowler

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Elektromagier
Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier
Bowler Elektromagier
Tornado Bowler
Tornado Bowler Elektromagier Hexenmutter
Tornado Elektromagier
Bowler Elektromagier
Tornado
Tornado Bowler Elektromagier
Elektromagier Hexenmutter Tornado Bowler
Tornado Elektromagier
Bowler Elektromagier
Bowler Tornado Elektromagier
Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier Hexenmutter
Tornado Elektromagier
Bowler Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Bowler Elektromagier
Elektromagier Bowler
Bowler Elektromagier
Bowler Tornado Elektromagier
Bowler
Hexenmutter Tornado Elektromagier
Bowler Elektromagier
Elektromagier Tornado
Bowler
Tornado Bowler Elektromagier
Bowler
Bowler
Elektromagier Tornado Bowler
Bowler Elektromagier Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Tornado Bowler Elektromagier
Bowler
Hexenmutter Tornado
Tornado Bowler
Tornado Bowler
Tornado
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado
Bowler
Bowler
Bowler
Tornado
Bowler Elektromagier
Tornado Bowler Hexenmutter
Bowler
Tornado
Tornado Bowler
Tornado Hexenmutter Bowler
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Bowler
Tornado
Tornado Elektromagier Hexenmutter
Elektromagier
Bowler
Elektromagier
Bowler
Elektromagier
Tornado Elektromagier
Bowler Elektromagier
Bowler
Tornado
Tornado Bowler Elektromagier
Tornado Elektromagier
Tornado Bowler Elektromagier

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