Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
Gut

2 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Koboldhütte Magier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldhütte

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Bomber Walküre Koboldhütte Magier Ballon

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Ballon

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Feuerball Void

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Ballon

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Feuerball Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre Ballon

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Ballon

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Bomber Koboldgang Ballon
Großer Schneeball
Bomber Koboldgang Koboldhütte Ballon
Knall
Bomber Koboldgang Koboldhütte Ballon
Barbarenfass
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier
Kampfholz
Bomber Koboldgang Koboldhütte
Erdbeben
Bomber Koboldgang Koboldhütte
Pfeile
Bomber Koboldgang Koboldhütte
Königliche Luftpost
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier Ballon
Feuerball
Bomber Koboldgang Koboldhütte Magier Ballon
Gift
Bomber Koboldgang Koboldhütte Magier Ballon
Blitz
Walküre Koboldhütte Magier Ballon
Rakete
Walküre Koboldhütte Magier Ballon

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerball Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Bomber Feuerball Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Feuerball

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Feuerball Magier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Bomber Koboldgang Void Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Ballon

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Bomber Koboldgang Void Feuerball

Angriffssynergien 1 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Bomber
Walküre
Koboldgang
Walküre Koboldhütte Ballon
Feuerball
Walküre
Ballon Bomber Koboldgang Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Koboldgang Walküre Ballon
Magier
Walküre Ballon
Void
Ballon
Ballon
Walküre Koboldgang Koboldhütte Magier Void

Verteidigungssynergien 0 8

Bomber
Walküre
Koboldgang
Walküre Koboldhütte
Feuerball
Walküre Koboldhütte
Walküre
Bomber Koboldgang Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte
Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier
Walküre Koboldhütte
Void
Ballon

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bomber Feuerball Walküre Koboldhütte Magier Void
Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte Bomber Walküre Void
Koboldhütte Bomber Koboldgang Walküre
Bomber Feuerball Walküre
Koboldgang Feuerball Bomber Walküre
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Magier Void
Feuerball Walküre Void
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Bomber Walküre
Koboldgang Walküre Bomber Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Magier
Koboldhütte Bomber Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Feuerball Koboldhütte
Magier Bomber Koboldgang Feuerball Walküre Koboldhütte
Feuerball Bomber Koboldgang Walküre Koboldhütte Magier
Walküre Magier Bomber Feuerball Koboldhütte
Koboldhütte
Bomber Koboldgang Walküre Magier Feuerball

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Void Bomber Koboldgang Walküre Magier
Koboldgang Walküre Koboldhütte
Koboldgang Walküre Feuerball
Koboldgang Walküre Koboldhütte
Feuerball Magier Koboldgang Koboldhütte
Koboldgang Feuerball Walküre Koboldhütte Void
Walküre
Void Feuerball Walküre Koboldhütte
Koboldgang Koboldhütte
Walküre Koboldhütte
Feuerball Walküre Void
Koboldgang Feuerball Walküre Magier
Magier Bomber Feuerball Walküre
Koboldgang Koboldhütte Bomber Feuerball Walküre
Walküre Bomber Feuerball Koboldhütte Magier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerball Void Walküre
Feuerball Void
Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Walküre Void
Bomber Feuerball Magier Walküre
Feuerball Magier
Bomber Magier
Feuerball Magier
Feuerball Void Magier
Koboldgang Feuerball Void
Void Feuerball Walküre Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Void
Feuerball Koboldhütte
Bomber Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball Koboldhütte Magier
Feuerball
Bomber
Void Bomber Feuerball Magier
Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Void
Feuerball Magier Void
Void
Feuerball Void
Bomber Feuerball Walküre Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void Magier
Feuerball Void
Feuerball Magier
Feuerball Koboldhütte Magier Void
Feuerball Void
Void Bomber Feuerball Magier
Void Feuerball
Feuerball Magier
Koboldgang Feuerball Koboldhütte Void
Feuerball Magier
Feuerball
Feuerball Void Koboldgang Walküre Magier
Bomber Feuerball Magier
Void Feuerball
Koboldgang Feuerball
Feuerball Void
Void Feuerball

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