Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Gut
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Mittelmäßig
F2P-Score
Mittelmäßig

2 Probleme 1 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheit gegen starke Bodeneinheiten!

Du hast keine Einheit, die gegen Bodeneinheiten großen Schaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Rammbock Elixiersammler Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Elixiersammler Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrogeist Königsschweinchen Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen
Großer Schneeball
Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen
Knall
Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold
Barbarenfass
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen Elektromagier
Kampfholz
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen
Erdbeben
Speerkobolde Königsschweinchen Elixiersammler
Pfeile
Elektrogeist Speerkobolde Königsschweinchen
Königliche Luftpost
Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Königsschweinchen Elektromagier
Feuerball
Rammbock Königsschweinchen Elixiersammler Elektromagier
Gift
Speerkobolde Königsschweinchen Elixiersammler Elektromagier
Blitz
Rammbock Elixiersammler Elektromagier
Rakete
Königsschweinchen Elixiersammler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrogeist Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrogeist Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Elixiersammler Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Gift Elektromagier Königsschweinchen Elixiersammler Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Elektrogeist Speerkobolde Rammbock Gift

Angriffssynergien 1 11

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Elektrogeist
Rammbock Riesenkobold
Speerkobolde
Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold
Rammbock
Gift Elektrogeist Speerkobolde Königsschweinchen Elektromagier
Königsschweinchen
Speerkobolde Rammbock Gift Elektromagier
Elixiersammler
Gift
Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold
Riesenkobold
Elektrogeist Speerkobolde Gift Elektromagier
Elektromagier
Rammbock Königsschweinchen Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 6

Elektrogeist
Elektromagier
Speerkobolde
Gift Riesenkobold Elektromagier
Rammbock
Königsschweinchen
Elixiersammler
Gift
Speerkobolde Elektromagier
Riesenkobold
Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Speerkobolde Gift Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Riesenkobold Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Gift
Elektrogeist Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Speerkobolde Gift
Elektrogeist Gift Riesenkobold Elektromagier
Speerkobolde Elektromagier
Gift Elektromagier Elektrogeist Speerkobolde Riesenkobold
Speerkobolde Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Gift Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier
Gift Elektromagier
Elektrogeist Speerkobolde Elektromagier
Gift Elektrogeist Speerkobolde Elektromagier
Elektromagier
Elektrogeist Speerkobolde Gift Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Speerkobolde Elektromagier
Gift Elektromagier
Speerkobolde Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Gift Elektrogeist Riesenkobold Elektromagier
Speerkobolde Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier Elektrogeist Speerkobolde Gift
Riesenkobold
Gift Riesenkobold Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier Elektrogeist Speerkobolde Gift Riesenkobold
Gift Elektrogeist Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift
Gift Elektromagier
Gift Riesenkobold
Gift
Gift
Gift Elektrogeist Speerkobolde Riesenkobold
Gift
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift
Gift
Speerkobolde Gift
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift
Gift
Gift Elektrogeist
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Gift Elektromagier
Elektromagier Elektrogeist Gift
Gift
Elektrogeist Gift Elektromagier
Gift
Elektromagier Elektrogeist Speerkobolde
Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift
Gift
Elektrogeist Gift Elektromagier
Gift Elektromagier
Gift Riesenkobold Elektromagier

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