Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Schlecht
Vielseitigkeit
Göttlich!
F2P-Score
RIP

4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Koboldkäfig

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Koboldkäfig Magier Drachenbaby Bowler Riesenkobold Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riesenkobold

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Riesenkobold

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Drachenbaby Riesenkobold

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Skelettarmee
Großer Schneeball
Skelettarmee Drachenbaby
Knall
Skelettarmee Riesenkobold
Barbarenfass
Koboldkäfig Magier Skelettarmee Elektromagier
Kampfholz
Koboldkäfig Skelettarmee
Erdbeben
Koboldkäfig Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Koboldkäfig Magier Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Feuerball
Koboldkäfig Magier Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Gift
Koboldkäfig Magier Skelettarmee Elektromagier
Blitz
Koboldkäfig Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Rakete
Magier Bowler

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier Drachenbaby

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier Drachenbaby Bowler

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Skelettarmee Drachenbaby Bowler

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Pfeile Skelettarmee Koboldkäfig Drachenbaby Elektromagier Magier Bowler Riesenkobold

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

14 Pfeile Skelettarmee Koboldkäfig Drachenbaby

Angriffssynergien 0 9

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
Bowler Riesenkobold
Koboldkäfig
Drachenbaby
Magier
Riesenkobold
Skelettarmee
Drachenbaby
Koboldkäfig Bowler Riesenkobold Elektromagier
Bowler
Pfeile Drachenbaby Elektromagier
Riesenkobold
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Bowler Riesenkobold

Verteidigungssynergien 0 12

Pfeile
Bowler
Koboldkäfig
Magier Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Magier
Koboldkäfig Skelettarmee Elektromagier
Skelettarmee
Koboldkäfig Magier Elektromagier
Drachenbaby
Koboldkäfig Bowler
Bowler
Pfeile Koboldkäfig Drachenbaby Elektromagier
Riesenkobold
Elektromagier
Elektromagier
Koboldkäfig Magier Skelettarmee Bowler Riesenkobold

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Bowler Koboldkäfig Magier Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Koboldkäfig Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Bowler Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Bowler Elektromagier
Pfeile Koboldkäfig Skelettarmee Bowler
Pfeile Skelettarmee Bowler Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Pfeile Koboldkäfig Magier Drachenbaby
Bowler Pfeile Koboldkäfig Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee
Skelettarmee Bowler Elektromagier
Skelettarmee Elektromagier Pfeile Magier Drachenbaby Bowler Riesenkobold
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Bowler Magier Elektromagier
Magier Skelettarmee Bowler Pfeile Koboldkäfig Drachenbaby Elektromagier
Skelettarmee Koboldkäfig Elektromagier
Skelettarmee Koboldkäfig Bowler Elektromagier
Magier Pfeile Koboldkäfig Skelettarmee Bowler Elektromagier
Pfeile Koboldkäfig Magier Skelettarmee Drachenbaby Bowler Elektromagier
Pfeile Koboldkäfig Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Koboldkäfig Elektromagier
Magier Skelettarmee Bowler Pfeile Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Koboldkäfig Bowler Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Skelettarmee Koboldkäfig Bowler Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Bowler Koboldkäfig Riesenkobold Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Bowler Riesenkobold
Pfeile Magier Drachenbaby Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Koboldkäfig Bowler Riesenkobold Elektromagier
Koboldkäfig Skelettarmee Riesenkobold
Koboldkäfig Elektromagier Skelettarmee Drachenbaby
Koboldkäfig Skelettarmee Riesenkobold
Koboldkäfig Bowler
Skelettarmee Pfeile Koboldkäfig Bowler Riesenkobold Elektromagier
Skelettarmee Bowler Koboldkäfig Magier Riesenkobold
Magier Koboldkäfig Skelettarmee Drachenbaby Bowler
Skelettarmee Elektromagier Koboldkäfig Drachenbaby Bowler Riesenkobold
Pfeile Bowler Koboldkäfig Magier Drachenbaby Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby Bowler Elektromagier
Pfeile Drachenbaby Riesenkobold
Pfeile
Magier Pfeile Drachenbaby Bowler
Pfeile Magier Drachenbaby Riesenkobold
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile Magier
Bowler Elektromagier
Pfeile Magier Bowler Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby
Drachenbaby Bowler
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Drachenbaby Bowler
Pfeile Magier
Bowler
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile Drachenbaby
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier
Bowler
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
Pfeile Magier Bowler
Elektromagier Skelettarmee
Pfeile Magier Drachenbaby Elektromagier
Pfeile
Magier Drachenbaby Bowler Elektromagier
Pfeile Magier Drachenbaby Bowler
Pfeile
Drachenbaby Bowler Elektromagier
Elektromagier
Drachenbaby Bowler Riesenkobold Elektromagier

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