Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Göttlich!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 5 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Zu viele Tanks!

Du hast zu viele Große-Tanks. Normalerweise, ist einer ausreichend. Tanks sind teuer und man kann kaum zwei gleichzeitig in der Arena haben. Behalte womöglich nur eine von diesen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Die Ø-Elixierkosten von deinem Deck sind sehr hoch und du hast keine Pumpe.

Wenn du nur teure Einheiten hast, ist es schwerer auf Spielzüge des Gegners zu reagieren.

Du kannst Elixiersammler zu deinem Deck hinzufügen. Das ist es:

Let's fix it!

UND/ODER

Du kannst einige der teureren Karten ersetzen. Wie diese:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Königsriese Riese Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Königsriese Riese Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Königsriese Riese Königsgeist

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Königsriese Riese Königsgeist

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektrodrache Königsgeist

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Königsriese Riese Drei Musketierinnen Skelettarmee
Großer Schneeball
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache
Knall
Königsriese Drei Musketierinnen Skelettarmee
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Skelettarmee Scharfrichter Königsgeist
Kampfholz
Königsriese Drei Musketierinnen Skelettarmee
Erdbeben
Skelettarmee
Pfeile
Skelettarmee
Königliche Luftpost
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Feuerball
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter
Gift
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter
Blitz
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Rakete
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Elektrodrache Scharfrichter

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Skelettarmee Scharfrichter Königsgeist

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Königsriese Skelettarmee

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Skelettarmee Königsgeist Riese Elektrodrache Scharfrichter Königsriese Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Skelettarmee Königsgeist Riese

Angriffssynergien 2 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Königsriese
Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Riese
Wut Elektrodrache Drei Musketierinnen Scharfrichter Königsgeist
Drei Musketierinnen
Riese Wut Königsgeist
Wut
Riese Drei Musketierinnen Elektrodrache
Skelettarmee
Elektrodrache
Riese Königsriese Wut Scharfrichter
Scharfrichter
Königsriese Riese Elektrodrache
Königsgeist
Königsriese Riese Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 0 2

Königsriese
Riese
Drei Musketierinnen
Wut
Skelettarmee
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Skelettarmee
Scharfrichter
Skelettarmee
Königsgeist

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Elektrodrache Scharfrichter
Skelettarmee Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache
Skelettarmee
Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Drei Musketierinnen Skelettarmee
Skelettarmee Königsgeist
Skelettarmee Scharfrichter Elektrodrache Königsgeist
Drei Musketierinnen Scharfrichter Elektrodrache
Skelettarmee Drei Musketierinnen Elektrodrache
Drei Musketierinnen Skelettarmee Scharfrichter Elektrodrache Königsgeist
Skelettarmee Drei Musketierinnen
Skelettarmee Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Scharfrichter Elektrodrache Königsgeist
Drei Musketierinnen
Skelettarmee Königsgeist Elektrodrache Scharfrichter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Skelettarmee Königsgeist
Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Skelettarmee Elektrodrache
Skelettarmee
Drei Musketierinnen Skelettarmee Scharfrichter
Scharfrichter Drei Musketierinnen Elektrodrache
Skelettarmee
Skelettarmee
Elektrodrache Skelettarmee
Drei Musketierinnen Skelettarmee
Elektrodrache
Skelettarmee
Skelettarmee Drei Musketierinnen Scharfrichter
Drei Musketierinnen Skelettarmee Elektrodrache Scharfrichter
Skelettarmee Elektrodrache Drei Musketierinnen Scharfrichter
Scharfrichter Elektrodrache Königsgeist

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Elektrodrache Königsgeist
Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Elektrodrache
Scharfrichter
Scharfrichter Elektrodrache
Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Drei Musketierinnen Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Scharfrichter
Elektrodrache
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist
Elektrodrache
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Elektrodrache
Elektrodrache
Skelettarmee Elektrodrache
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter
Drei Musketierinnen Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache
Elektrodrache Scharfrichter
Elektrodrache Scharfrichter Königsgeist

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