Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

3 Probleme 4 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Tank!

Einen Tank oder mini Tank im zu Deck zu haben ist sehr oft hilfreich. Sowohl in der Offensive als auch in der Defensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier Infernodrache Nachthexe Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Infernoturm

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Nachthexe Funki Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Fledermäuse Koboldgang Infernodrache Nachthexe Funki
Großer Schneeball
Fledermäuse Koboldgang Infernodrache Nachthexe Kleiner Prinz
Knall
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Infernodrache Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Funki Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Infernoturm
Pfeile
Fledermäuse Koboldgang Nachthexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Infernodrache Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Infernodrache Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Gift
Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Blitz
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Rakete
Infernoturm Infernodrache Nachthexe Funki Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Funki

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Fledermäuse Infernoturm Infernodrache Nachthexe Funki

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Fledermäuse Koboldgang Kleiner Prinz Elektromagier Infernodrache Nachthexe Infernoturm Funki

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Fledermäuse Koboldgang Kleiner Prinz Elektromagier

Angriffssynergien 0 4

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Fledermäuse
Infernodrache Funki
Koboldgang
Funki
Infernoturm
Elektromagier
Funki
Infernodrache
Fledermäuse
Nachthexe
Funki
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Kleiner Prinz

Verteidigungssynergien 2 11

Fledermäuse
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Funki
Koboldgang
Infernoturm Elektromagier Infernodrache Funki
Infernoturm
Koboldgang Elektromagier Fledermäuse Nachthexe
Elektromagier
Infernoturm Fledermäuse Koboldgang Infernodrache Nachthexe Kleiner Prinz
Infernodrache
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Nachthexe
Infernoturm Elektromagier
Funki
Fledermäuse Koboldgang
Kleiner Prinz
Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Infernoturm Elektromagier Funki
Infernoturm Infernodrache Funki Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Koboldgang Infernoturm Funki Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Nachthexe
Infernoturm Infernodrache Nachthexe Funki Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Funki
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Infernodrache Koboldgang Nachthexe Kleiner Prinz
Infernoturm Elektromagier Funki
Infernoturm Infernodrache Funki Koboldgang Nachthexe
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Infernodrache Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Nachthexe Funki Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Funki Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Infernodrache Funki Koboldgang Elektromagier
Infernoturm Koboldgang Elektromagier Infernodrache Funki
Funki Fledermäuse Koboldgang Infernoturm Elektromagier Nachthexe
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe Kleiner Prinz
Fledermäuse Elektromagier Infernodrache Kleiner Prinz
Funki Infernoturm Elektromagier Infernodrache
Koboldgang Fledermäuse Elektromagier Nachthexe Funki Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Infernoturm Elektromagier Funki
Elektromagier Koboldgang Infernodrache
Koboldgang Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Funki
Koboldgang Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Nachthexe Funki
Infernoturm Koboldgang Infernodrache Nachthexe Funki
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Funki Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Nachthexe
Infernoturm Infernodrache Funki
Elektromagier Fledermäuse Infernoturm Infernodrache Funki
Infernoturm Koboldgang Infernodrache Funki
Infernodrache Fledermäuse Infernoturm Funki
Elektromagier
Koboldgang Infernoturm Nachthexe Funki
Funki
Koboldgang Infernoturm Elektromagier Funki Fledermäuse Infernodrache Nachthexe Kleiner Prinz
Fledermäuse Infernoturm Elektromagier Infernodrache Funki

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Funki
Elektromagier
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse
Funki
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Nachthexe Funki
Elektromagier Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Nachthexe Funki
Elektromagier Funki
Kleiner Prinz
Nachthexe Funki
Funki
Funki Kleiner Prinz
Infernodrache
Elektromagier Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Elektromagier Nachthexe Funki Kleiner Prinz
Elektromagier Fledermäuse
Nachthexe Funki
Nachthexe Funki
Elektromagier Funki
Funki
Funki
Elektromagier Fledermäuse Koboldgang Nachthexe
Elektromagier
Koboldgang Elektromagier Funki
Funki
Funki
Fledermäuse Koboldgang Elektromagier Funki
Fledermäuse Elektromagier
Elektromagier Funki Kleiner Prinz

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