Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Großartig!
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Göttlich!
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Gut

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Phönix Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Kein Zauber, der direkten Schaden an den Prinzessinnentürmen oder an dem Königsturm ausübt!

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Zauber, der wenig Schaden ausübt.

Gegen Ende des Kampfes hat der gegnerische Turm oft nur wenige TP. Du hast keine billigen Zauber um den Turm zu zerstören. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Speerkobolde Walküre Riese Magier Hexe

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Riese Koboldfass

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Fehlend

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Koboldfass

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Koboldfass

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mini-P.E.K.K.A. Walküre Koboldfass

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Speerkobolde Koboldgang Riese Koboldfass
Großer Schneeball
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Knall
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Barbarenfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Koboldfass Hexe
Kampfholz
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Hexe
Erdbeben
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Pfeile
Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Hexe
Königliche Luftpost
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Koboldfass Hexe
Feuerball
Koboldgang Magier Koboldfass Hexe
Gift
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Blitz
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier Hexe
Rakete
Walküre Magier Hexe

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Stark wenn es überlevelt ist

Karten, die besonders stark sind, wenn Du sie auf einem höheren Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level über der anderen Karte liegen.

Koboldfass

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Magier Koboldfass Hexe

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Gut

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese Magier Hexe

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

12 Speerkobolde Koboldgang Koboldfass Mini-P.E.K.K.A.

Angriffssynergien 6 13

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Speerkobolde
Walküre Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese
Koboldgang
Koboldfass Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Mini-P.E.K.K.A.
Riese Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier
Walküre
Speerkobolde Koboldfass Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Riese Magier Hexe
Riese
Mini-P.E.K.K.A. Koboldfass Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Riese
Koboldfass
Speerkobolde Koboldgang Walküre Riese
Hexe
Walküre Riese

Verteidigungssynergien 0 10

Speerkobolde
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Mini-P.E.K.K.A.
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre
Speerkobolde Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe
Riese
Magier
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldfass
Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Speerkobolde Walküre Magier
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Speerkobolde Walküre
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Hexe Koboldgang
Koboldgang Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Walküre Hexe Speerkobolde Magier
Speerkobolde Koboldgang Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Magier Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Speerkobolde Koboldgang Walküre Magier Hexe
Walküre Magier Hexe Speerkobolde
Mini-P.E.K.K.A.
Koboldgang Walküre Magier Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Hexe

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Speerkobolde Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Koboldgang Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Magier Koboldgang Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Speerkobolde Walküre Hexe
Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Hexe Koboldgang
Mini-P.E.K.K.A. Walküre Hexe
Walküre
Mini-P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Magier Hexe
Magier Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Speerkobolde Mini-P.E.K.K.A. Walküre
Walküre Mini-P.E.K.K.A. Magier Hexe

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Walküre
Walküre
Magier Walküre
Magier Speerkobolde Hexe
Magier Hexe
Magier
Magier
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A.
Walküre Magier
Magier
Speerkobolde Magier Hexe
Magier
Mini-P.E.K.K.A.
Mini-P.E.K.K.A. Magier
Walküre Magier Hexe
Magier
Walküre Magier Hexe
Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Magier Hexe
Mini-P.E.K.K.A.
Magier
Magier
Speerkobolde Koboldgang Hexe
Magier Hexe
Koboldgang Mini-P.E.K.K.A. Walküre Magier
Magier
Koboldgang Hexe
Hexe
Hexe

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