Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Gut
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Phönix Kleiner Prinz Großer Gräber Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Ähnliche Decks

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Drachenbaby Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Schweinereiter

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Tornado Frost Gift

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Schweinereiter

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Gift

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Walküre Schweinereiter Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Schweinereiter
Großer Schneeball
Schweinereiter Drachenbaby
Knall
Barbarenfass
Walküre Magier Elektromagier
Kampfholz
Schweinereiter
Erdbeben
Schweinereiter
Pfeile
Königliche Luftpost
Walküre Schweinereiter Magier Drachenbaby Elektromagier
Feuerball
Schweinereiter Magier Drachenbaby Elektromagier
Gift
Magier Elektromagier
Blitz
Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Rakete
Walküre Schweinereiter Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magier Tornado Drachenbaby Frost Gift

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Walküre Magier Tornado Drachenbaby Frost Gift

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Tornado Drachenbaby Frost Gift

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Tornado Walküre Schweinereiter Drachenbaby Frost Gift Elektromagier Magier

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

15 Tornado Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Angriffssynergien 4 14

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Walküre
Schweinereiter Magier Tornado Drachenbaby Elektromagier
Schweinereiter
Walküre Frost Magier Tornado Drachenbaby Gift Elektromagier
Magier
Tornado Walküre Schweinereiter
Tornado
Magier Drachenbaby Walküre Schweinereiter Frost Gift
Drachenbaby
Tornado Walküre Schweinereiter Gift Elektromagier
Frost
Schweinereiter Tornado Gift
Gift
Schweinereiter Tornado Drachenbaby Frost
Elektromagier
Walküre Schweinereiter Drachenbaby

Verteidigungssynergien 1 12

Walküre
Magier Tornado Drachenbaby Frost Elektromagier
Schweinereiter
Magier
Tornado Walküre Frost Elektromagier
Tornado
Magier Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier
Drachenbaby
Walküre Tornado
Frost
Walküre Magier Elektromagier
Gift
Tornado Elektromagier
Elektromagier
Walküre Magier Tornado Frost Gift

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Walküre Elektromagier
Tornado Walküre Frost Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre Tornado Gift
Tornado Frost Walküre Drachenbaby Elektromagier
Tornado Elektromagier Magier Drachenbaby Frost Gift
Walküre Drachenbaby Gift Elektromagier
Tornado
Tornado Walküre Elektromagier
Walküre Gift Elektromagier Magier Tornado Drachenbaby Frost
Magier Tornado Drachenbaby Gift Elektromagier
Walküre Magier Frost Elektromagier
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Frost Gift Elektromagier
Elektromagier
Tornado Frost Elektromagier
Magier Walküre Tornado Gift Elektromagier
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Elektromagier
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Frost Gift Elektromagier
Tornado Elektromagier
Walküre Magier Drachenbaby Gift Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Walküre Elektromagier
Gift Elektromagier Walküre Magier Drachenbaby
Walküre Elektromagier
Walküre Tornado Elektromagier
Walküre
Magier Gift Tornado Drachenbaby Frost Elektromagier
Walküre Elektromagier
Walküre
Frost Elektromagier Walküre Tornado Drachenbaby Gift
Walküre
Walküre Tornado Gift Elektromagier
Walküre Magier
Magier Walküre Drachenbaby
Elektromagier Walküre Tornado Drachenbaby Frost Gift
Walküre Gift Magier Drachenbaby Frost Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Gift Walküre Drachenbaby Frost
Gift Tornado Drachenbaby Elektromagier
Drachenbaby Gift
Walküre Frost Gift
Magier Gift Walküre Drachenbaby
Magier Gift Tornado Drachenbaby Frost
Magier Tornado Drachenbaby Gift
Gift Magier Tornado Drachenbaby Frost
Gift Magier Tornado
Tornado Gift Elektromagier
Gift Walküre Magier Tornado Elektromagier
Gift Magier Tornado Drachenbaby
Gift Drachenbaby
Drachenbaby Frost Gift
Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Magier Drachenbaby Gift
Tornado Frost Gift
Magier Drachenbaby Gift Elektromagier
Walküre Magier Tornado Drachenbaby Gift
Drachenbaby Gift
Magier Tornado Gift
Tornado
Drachenbaby Gift
Tornado Frost Gift Walküre Magier Drachenbaby
Gift Magier Tornado Drachenbaby Elektromagier
Magier Tornado Drachenbaby Gift
Gift Tornado Drachenbaby
Gift Magier Tornado Drachenbaby Elektromagier
Elektromagier Magier Frost Gift
Gift Magier
Frost Gift Elektromagier
Magier Gift
Elektromagier Frost
Gift Magier Tornado Drachenbaby Elektromagier
Frost
Gift Walküre Magier Drachenbaby Elektromagier
Magier Drachenbaby Gift
Tornado Gift
Tornado Drachenbaby Frost Gift Elektromagier
Tornado Gift Elektromagier
Gift Tornado Drachenbaby Frost Elektromagier

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