Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 3 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Kleiner Prinz Skelettkönig Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Frost

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Koboldgang

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldgang
Großer Schneeball
Koboldgang Hexe Kleiner Prinz
Knall
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
Barbarenfass
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Kampfholz
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
Erdbeben
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe
Pfeile
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Kleiner Prinz
Königliche Luftpost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Feuerball
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Gift
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Blitz
Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Rakete
Walküre Hexe Kleiner Prinz

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Feuerwerkerin Frost Hexe

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Feuerwerkerin Walküre Frost

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Walküre Frost P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Koboldgang Hexe Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Koboldgang Feuerwerkerin Kleiner Prinz Walküre Frost Elektromagier Hexe P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Koboldgang Feuerwerkerin Kleiner Prinz Walküre

Angriffssynergien 1 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A.
Walküre
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Frost
Hexe
Walküre P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A.
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe
Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Kleiner Prinz
Walküre

Verteidigungssynergien 1 15

Koboldgang
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Feuerwerkerin
Walküre Koboldgang P.E.K.K.A. Elektromagier
Walküre
Feuerwerkerin Koboldgang Frost Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz
Frost
Walküre Elektromagier
Hexe
Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Frost Hexe P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Kleiner Prinz
Walküre Elektromagier

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Hexe P.E.K.K.A. Walküre Frost Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre P.E.K.K.A.
Koboldgang Frost Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Frost Hexe Kleiner Prinz
Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier Kleiner Prinz
Koboldgang Walküre Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Frost
Koboldgang Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Frost Hexe Elektromagier
Walküre Koboldgang Feuerwerkerin Frost Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Elektromagier
Koboldgang Frost P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Walküre Frost Hexe Feuerwerkerin Elektromagier Kleiner Prinz
P.E.K.K.A. Elektromagier
Koboldgang Walküre Feuerwerkerin Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier Kleiner Prinz

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Koboldgang Walküre Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier
Elektromagier Koboldgang Feuerwerkerin Walküre
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
Koboldgang Walküre P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Koboldgang Frost Hexe Elektromagier
Koboldgang P.E.K.K.A. Walküre Hexe Elektromagier
P.E.K.K.A. Walküre
Frost P.E.K.K.A. Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Hexe
Hexe P.E.K.K.A. Koboldgang
P.E.K.K.A. Walküre Hexe
P.E.K.K.A. Walküre Elektromagier
P.E.K.K.A. Koboldgang Walküre Hexe
Feuerwerkerin Walküre Hexe
Koboldgang Hexe Elektromagier Feuerwerkerin Walküre Frost P.E.K.K.A. Kleiner Prinz
Walküre Feuerwerkerin Frost Hexe P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Feuerwerkerin Walküre Frost
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Frost
Feuerwerkerin Walküre
Feuerwerkerin Frost Hexe
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin Frost
Feuerwerkerin
Koboldgang Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Frost
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe
Feuerwerkerin
Frost
Feuerwerkerin Elektromagier
Feuerwerkerin Walküre Hexe Kleiner Prinz
Feuerwerkerin Frost Walküre Hexe Kleiner Prinz
Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Hexe
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier Kleiner Prinz
Elektromagier Feuerwerkerin Frost Hexe
Feuerwerkerin Frost Elektromagier
P.E.K.K.A.
Feuerwerkerin
Elektromagier Koboldgang Frost Hexe
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Frost
Koboldgang Feuerwerkerin Walküre Elektromagier
Feuerwerkerin
Feuerwerkerin P.E.K.K.A.
Koboldgang Feuerwerkerin Frost Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Hexe Elektromagier
Feuerwerkerin Frost Hexe Elektromagier Kleiner Prinz

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