Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
RIP

1 Probleme 4 Hinweise Warum?

Fehlende Karten in deiner Sammlung

Void Kleiner Prinz Goldener Ritter Großer Gräber Bogenschützen-Königin Mönch

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine erkennbare Siegesvoraussetzung!

Um das Spiel leichter zu gewinnen, ist es gut mindestens eine der Karten zu haben die auf die Prinzessintürmen Schaden ausübt. Es gibt keine solche Karte in deinem Deck. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine nützliche Karten.

Du hast keine günstige und vielseitige Karte in deinem Deck. Obwohl, sie alleine nicht gut sind, können sie dir in vielen Szenarien helfen, sowohl in der Verteidigung als auch Offensive. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Prinz Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Fehlend

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Prinz

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Blasrohrkobold Prinz Magieschütze

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier Magieschütze

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Prinz Infernodrache
Großer Schneeball
Barbaren Blasrohrkobold Infernodrache
Knall
Blasrohrkobold Prinz Infernodrache
Barbarenfass
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Kampfholz
Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Blasrohrkobold
Königliche Luftpost
Barbaren Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Gift
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Blitz
Prinz Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Rakete
Barbaren Prinz Infernodrache Magieschütze

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Magieschütze

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Magieschütze

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Wut Prinz Infernodrache Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter Barbaren Prinz

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

13 Wut Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache

Angriffssynergien 0 8

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Blasrohrkobold
Prinz
Wut
Prinz Elektromagier Hexenmutter
Prinz
Blasrohrkobold Wut Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Wut Prinz Magieschütze
Infernodrache
Magieschütze
Prinz Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Wut Magieschütze

Verteidigungssynergien 0 10

Barbaren
Blasrohrkobold
Prinz Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Wut
Prinz
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Elektromagier
Blasrohrkobold Prinz Infernodrache Magieschütze
Infernodrache
Blasrohrkobold Elektromagier
Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Hexenmutter
Hexenmutter
Blasrohrkobold Magieschütze

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Barbaren Infernodrache Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache
Barbaren Prinz Infernodrache Blasrohrkobold Elektromagier
Barbaren Prinz
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Barbaren Infernodrache Prinz
Barbaren Blasrohrkobold Prinz Elektromagier
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Hexenmutter Magieschütze
Infernodrache Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Magieschütze
Barbaren Infernodrache Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz Elektromagier Infernodrache
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter
Barbaren Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Infernodrache
Barbaren Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Prinz Elektromagier
Elektromagier Prinz Infernodrache Magieschütze
Barbaren Prinz Elektromagier
Prinz Barbaren Elektromagier
Barbaren Prinz Infernodrache
Hexenmutter Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Prinz Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier
Barbaren Prinz Infernodrache
Elektromagier Barbaren Prinz Infernodrache Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Infernodrache
Infernodrache Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Barbaren Prinz Elektromagier
Barbaren Prinz
Barbaren Blasrohrkobold Magieschütze
Barbaren Elektromagier Blasrohrkobold Prinz Infernodrache Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Elektromagier Infernodrache Magieschütze Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Magieschütze Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Barbaren Blasrohrkobold Prinz
Magieschütze
Hexenmutter Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold
Prinz Elektromagier
Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Magieschütze Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze Hexenmutter
Prinz Magieschütze
Prinz
Barbaren
Hexenmutter Magieschütze
Infernodrache
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze Hexenmutter
Elektromagier Blasrohrkobold
Blasrohrkobold Magieschütze
Elektromagier Magieschütze
Prinz
Magieschütze
Elektromagier Barbaren Blasrohrkobold Prinz Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Elektromagier Magieschütze
Blasrohrkobold Prinz Elektromagier Magieschütze

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