Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
Mittelmäßig
Vielseitigkeit
Großartig!
F2P-Score
Mittelmäßig

3 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

Warnung Kein Weg um mit gegnerischen Pumpen umzugehen!

Wenn Dein Gegner den Elixiersammler einsetzt, musst Du in der Lage sein, entsprechend zu reagieren. Ansonsten lässt Du ihn sein Elixier ansammeln & und es gegen Dich nutzen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Kein mittel oder starker Schadenszauber.

Es ist gut, einen mittleren oder großen Schadenszauber in Deinem Deck zu haben. Du kannst ihn nutzen, um den Turm Deines Gegner zu zerstören oder die gegnerischen Einheiten zu töten. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Info Keine günstigen Cyclekarten.

Wenn Du in Deinem Deck nur Einheiten mit hohen Elixierkosten hast, wird es schwieriger, schnell gegen schnelle Einheiten zu reagieren. Außerdem helfen Dir günstige Cyclekarten, Deine Siegesvoraussetzung schneller zu spielen & Du kannst sie öfters einsetzen, was es einfacher macht zu gewinnen. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Magier Elektromagier

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Ritter Rammbock Magier P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Rammbock

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Pfeile Wut

Bestrafungen

Karten, die als sofortige Antwort auf kostspielige Einheiten des Gegners gespielt werden können.

Rammbock

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Fehlend

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Ritter Rammbock P.E.K.K.A.

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Elektromagier

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Rammbock Fischer
Großer Schneeball
Rammbock Fischer
Knall
Rammbock Fischer
Barbarenfass
Ritter Rammbock Magier Elektromagier
Kampfholz
Rammbock Fischer
Erdbeben
Pfeile
Königliche Luftpost
Ritter Rammbock Magier P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Feuerball
Rammbock Magier Fischer Elektromagier
Gift
Magier Fischer Elektromagier
Blitz
Ritter Rammbock Magier Fischer Elektromagier
Rakete
Magier

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Pfeile Magier

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Pfeile Magier

Ladderinfo

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Pfeile Ritter Rammbock Wut P.E.K.K.A.

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Magier Elektromagier

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Mittelmäßig

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Wut Pfeile Ritter Fischer Rammbock Elektromagier Magier P.E.K.K.A.

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

11 Wut Pfeile Ritter Fischer

Angriffssynergien 3 10

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Pfeile
P.E.K.K.A. Ritter Rammbock
Ritter
Rammbock Pfeile Magier Elektromagier
Rammbock
Ritter Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
Magier
Ritter Wut P.E.K.K.A.
Wut
Magier Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier Rammbock Magier Fischer
Fischer
P.E.K.K.A.
Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Rammbock Wut

Verteidigungssynergien 1 8

Pfeile
Ritter P.E.K.K.A.
Ritter
Elektromagier Pfeile Magier Fischer
Rammbock
Magier
Ritter P.E.K.K.A. Elektromagier
Wut
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier Fischer Elektromagier
Fischer
Ritter P.E.K.K.A.
Elektromagier
Ritter Magier P.E.K.K.A.

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Ritter Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Fischer Elektromagier
Pfeile P.E.K.K.A.
Pfeile Elektromagier
Elektromagier Pfeile Magier
Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer
Ritter Fischer Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Magier Fischer
Pfeile Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Magier Elektromagier
Magier Pfeile P.E.K.K.A. Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Magier Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Pfeile Ritter Magier Fischer Elektromagier
Pfeile Magier Ritter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Magier Pfeile Ritter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Ritter P.E.K.K.A. Fischer Elektromagier
Elektromagier Pfeile Ritter Magier Fischer
P.E.K.K.A. Ritter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Fischer Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Fischer
Pfeile Magier Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Fischer
P.E.K.K.A. Elektromagier Ritter
P.E.K.K.A.
P.E.K.K.A. Ritter
P.E.K.K.A. Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A. Ritter Magier
Magier
Elektromagier Ritter P.E.K.K.A. Fischer
Pfeile Magier P.E.K.K.A. Elektromagier

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Pfeile Ritter
Pfeile Fischer Elektromagier
Pfeile
Pfeile Ritter
Magier Pfeile
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile Magier Fischer
Fischer Elektromagier
Pfeile Ritter Magier Fischer Elektromagier
Pfeile Magier
Ritter Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Pfeile
Fischer
Pfeile Magier Fischer Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile Magier
Fischer
Pfeile
Pfeile Magier
Fischer
Pfeile Magier Fischer Elektromagier
Pfeile Magier Fischer
Pfeile Fischer
Pfeile Magier Elektromagier
Elektromagier Magier
Pfeile Magier
Pfeile Elektromagier
P.E.K.K.A.
Pfeile Magier
Elektromagier
Pfeile Magier Elektromagier
Pfeile
Ritter Magier Elektromagier
Pfeile Magier
Pfeile
P.E.K.K.A.
Elektromagier
Elektromagier
Elektromagier

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