Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Gut
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
Schlecht

2 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheit, die gegen Lufteinheiten viel Schaden ausübt!

Du hast keine Truppe, die Luft angreift und hohen Schaden verursacht. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
PROBLEM Nicht genug Anti-Luft-Einheiten!

Du brauchst mehr als eine zuverlässige Anti-Luft-Einheit in deinem Deck. Eine könnte schnell von einem Zauber zerstört werden oder grade gespielt worden sein. Zwei oder mehr dabei zu haben ist sicherer. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Rabauken

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Bombenturm Koboldbohrer

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Rabauken Großer Gräber

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Koboldbohrer

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Erdbeben Tornado Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Erdbeben Void Koboldbohrer

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Rabauken Heilungsgeist Großer Gräber

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Koboldbohrer Großer Gräber

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Koboldbohrer Großer Gräber
Großer Schneeball
Koboldbohrer Großer Gräber
Knall
Koboldbohrer Großer Gräber
Barbarenfass
Rabauken Heilungsgeist Bombenturm Koboldbohrer
Kampfholz
Rabauken Heilungsgeist Koboldbohrer
Erdbeben
Bombenturm Koboldbohrer
Pfeile
Rabauken Heilungsgeist Koboldbohrer
Königliche Luftpost
Rabauken Heilungsgeist Koboldbohrer
Feuerball
Rabauken Bombenturm Koboldbohrer Großer Gräber
Gift
Rabauken Bombenturm Koboldbohrer
Blitz
Bombenturm Großer Gräber
Rakete
Rabauken Bombenturm Großer Gräber

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Tornado

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Erdbeben Bombenturm Tornado

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Tornado Koboldbohrer Großer Gräber

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Heilungsgeist

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

Schlecht

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Erdbeben Tornado Void Bombenturm Koboldbohrer Großer Gräber Rabauken

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

10 Heilungsgeist Erdbeben Tornado Void

Angriffssynergien 0 3

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Rabauken
Koboldbohrer
Heilungsgeist
Koboldbohrer
Erdbeben
Tornado
Bombenturm
Tornado
Erdbeben
Void
Koboldbohrer
Rabauken Heilungsgeist
Großer Gräber

Verteidigungssynergien 1 4

Rabauken
Tornado
Heilungsgeist
Erdbeben
Bombenturm Tornado
Bombenturm
Tornado Erdbeben
Tornado
Bombenturm Rabauken Erdbeben Koboldbohrer
Void
Koboldbohrer
Tornado
Großer Gräber

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Erdbeben Void
Bombenturm Rabauken Koboldbohrer
Bombenturm Tornado Rabauken Void Koboldbohrer
Bombenturm Rabauken Koboldbohrer
Erdbeben Bombenturm Tornado
Tornado Rabauken Erdbeben Bombenturm
Tornado Rabauken Bombenturm Void
Erdbeben Rabauken Bombenturm Void
Großer Gräber Rabauken Bombenturm Tornado Koboldbohrer
Tornado Rabauken
Rabauken Erdbeben Bombenturm Tornado Koboldbohrer
Rabauken Tornado
Bombenturm Koboldbohrer Rabauken Erdbeben
Bombenturm Rabauken Erdbeben Tornado Koboldbohrer
Rabauken Bombenturm Koboldbohrer
Bombenturm Tornado Rabauken Koboldbohrer
Bombenturm Rabauken Tornado Koboldbohrer
Bombenturm Rabauken Tornado Koboldbohrer
Erdbeben Bombenturm Tornado Koboldbohrer Rabauken
Bombenturm Tornado Koboldbohrer
Rabauken Erdbeben Bombenturm

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Rabauken Void
Void Bombenturm
Rabauken Bombenturm
Rabauken Tornado
Rabauken Koboldbohrer Großer Gräber
Rabauken Bombenturm Tornado
Rabauken Bombenturm Void
Großer Gräber Rabauken Bombenturm
Void Bombenturm Tornado
Koboldbohrer
Rabauken Bombenturm
Tornado Void
Rabauken Bombenturm
Rabauken Bombenturm
Rabauken Bombenturm Tornado Koboldbohrer Großer Gräber
Rabauken Erdbeben Bombenturm Großer Gräber

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Erdbeben Void Rabauken Koboldbohrer
Void Tornado
Erdbeben Void Koboldbohrer
Erdbeben Rabauken Void
Erdbeben
Tornado
Erdbeben Tornado
Erdbeben Tornado
Void Tornado
Tornado Void
Void Erdbeben Tornado
Void Tornado
Erdbeben Void
Erdbeben Void
Erdbeben
Erdbeben Koboldbohrer
Erdbeben
Erdbeben Tornado
Void Erdbeben
Erdbeben Tornado
Erdbeben Void
Tornado Void
Void Tornado
Erdbeben Void Koboldbohrer
Erdbeben Tornado
Void Erdbeben Tornado
Void Tornado
Void Tornado
Tornado
Void
Void
Void Erdbeben
Void
Großer Gräber
Erdbeben
Erdbeben Void
Tornado
Void Rabauken
Erdbeben
Void Tornado
Rabauken Tornado
Tornado Void
Void Tornado

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