Mein bestes Clash Royale-Deck

Deck Check-Bewertung

Angriff
Mittelmäßig
Verteidigung
Göttlich!
Synergie
RIP
Vielseitigkeit
Gut
F2P-Score
RIP

1 Probleme 2 Hinweise Warum?

Decktipps

Hier sind nur Empfehlungen wie Du Dein Deck verbessern kannst. Es kann gut funktionieren, so wie es ist.

PROBLEM Keine Einheiten, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausüben!

Du hast keine Karte, die gegen Lufteinheiten Flächenschaden ausübt. Du könntest gegen diese Karten Schwierigkeiten haben:

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Möglichkeit, deinen Gegner für die Ausgabe von Elixier zu bestrafen.

Wenn Dein Gegner hinten eine Einheit einsetzt, die mit hohen Kosten verbunden ist (6 oder mehr), musst Du ihn Bestrafen können, vorzugsweise durch den Angriff auf der anderen Lane, um ihm nicht zu gestatten einen großen Push aufzubauen.

Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!
Warnung Keine Karten, die bestimmte Angreifer zurücksetzen können.

Es gibt Karten, die sehr gefährlich sein können, wenn man sie lädt. Oder wenn sie auf deinen Turm fixiert sind und Du keine Möglichkeit hast, sie abzulenken. Wie diese:

Um sie besser zu bekämpfen, ist es gut, eine Karte zu haben, die ihren Angriff zurücksetzen kann. Denke darüber nach, einen von denen hier hinzuzufügen:

Let's fix it!

Let's fix it!

Fortgeschrittenes Zeugs

Defensive Karten

Anti-Luft

Einheiten, die Luft angreifen können. Es ist gut, mindestens zwei von ihnen zu haben.

Drei Musketierinnen Hexenmutter

Defensive Gebäude

Verteidigungsgebäude in deinem Deck. Wenn man eins hat, hilft es viel bei der Verteidigung.

Fehlend

Investitionen

Gebäude oder Einheiten, die hinten gespielt werden können, um Elixier zu investieren und den Gegner zu zwingen, den ersten Zug zu machen.

Drei Musketierinnen Hexenmutter Mönch

Offensive Karten

Siegesvoraussetzung

Einheiten die gut Türme zerstören. Gut mindestens eine zu haben.

Drei Musketierinnen

Schadenszauber

Zauber in deinem Deck. Es werden mindestens ein oder zwei empfohlen.

Barbarenfass Wut Void

Pumpenreaktionen

Karten, die als Antwort auf einen Elixiersammler gespielt werden können.

Void

An der Brücke platziert

Karten, die an die Brücke gesetzt werden, entweder um kleinen Schaden zu machen oder einen Blitzangriff zu starten.

Barbaren Heilungsgeist Barbarenfass

Achtung – Aktivierung des Königsturms!

Karten, die ungewollt den gegnerischen Königsturm aktivieren können, wenn sie mit dem Tornado dorthin gezogen, schlecht platziert oder auf spezielle Art gekontert werden.

Mönch

Schwärme & Köder

Köderkarten

Wenn Du mehrere Karten hast, die der gleiche Zauber kontert, kannst Du eine Karte spielen, um den Zauber zu ködern. Dann kannst Du die andere(n) Karte(n) sicher spielen.

Tornado
Drei Musketierinnen
Großer Schneeball
Barbaren Drei Musketierinnen
Knall
Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Barbaren Heilungsgeist Drei Musketierinnen
Kampfholz
Barbaren Heilungsgeist Drei Musketierinnen
Erdbeben
Barbaren
Pfeile
Heilungsgeist
Königliche Luftpost
Barbaren Heilungsgeist Drei Musketierinnen Hexenmutter
Feuerball
Barbaren Drei Musketierinnen Hexenmutter
Gift
Barbaren Drei Musketierinnen Hexenmutter
Blitz
Drei Musketierinnen Hexenmutter Mönch
Rakete
Barbaren Drei Musketierinnen

Gegen Luftschwärme

Zauber und Einheiten, die Luftschwärme kontern.

Fehlend

Gegen Bodenschwärme

Zauber und Einheiten, die Bodenschwärme kontern können.

Barbarenfass

Ladderinfo

Manche Karten können sowohl levelunabhängig als auch schwach/stark sein, wenn sie unter/überlevelt sind. Beispiel: Ein Eisgolem mit niedrigem Level tötet "Skarmy" nicht, also ist er "schwach". Andere Aspekte, wie Tanking, funktionieren auf niedrigerem Level jedoch einwandfrei.

Level-unabhängig

Karten, die auch auf niedrigerem Level gut sind. Ihre Schlüsselwerte werden nicht zu stark vom Level beinflusst & sie besitzen keine Schlüsselinteraktionen, die levelabhängig sind.

Heilungsgeist Wut Hexenmutter

Schwach, wenn es unterlevelt ist.

Karten, die besonders schwach sind, wenn Du sie auf niedrigerem Level hast. Ihre Schlüsselinteraktionen mit einigen Karten werden geändert, wenn sie zwei oder drei Level unter der anderen Karte sind.

Barbaren Heilungsgeist Drei Musketierinnen

Free2Play-Wertung

Eine schnelle Orientierung, wie einfach es für Free-to-Play Spieler ist, ihr Deck zu verbessern. Je mehr epische & legendäre es enthält, desto niedriger ist die Punktzahl.

RIP

Geekzone

Deckzyklus

Karten geordnet nach Elixier

Dadurch kannst Du die Elixierkosten der Karten leichter sehen.

Heilungsgeist Barbarenfass Wut Void Hexenmutter Barbaren Mönch Drei Musketierinnen

Kürzeste Rotation

Günstigsten 4 Karten in deinem Deck, um das Zyklus Potential zu sehen.

8 Heilungsgeist Barbarenfass Wut Void

Angriffssynergien 0 6

Synergie bedeutet, dass diese Karten gut zusammen funktionieren. Sie ergänzen sich gegenseitig und verbessern somit den Angriff bzw. die Verteidigung. Verdunkelte Karten bedeuten, dass die Synergie weniger effektiv ist.

Barbaren
Heilungsgeist
Heilungsgeist
Barbaren Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen
Heilungsgeist Barbarenfass Wut Mönch
Barbarenfass
Drei Musketierinnen
Wut
Drei Musketierinnen Hexenmutter
Void
Hexenmutter
Wut
Mönch
Drei Musketierinnen

Verteidigungssynergien 0 2

Barbaren
Heilungsgeist
Drei Musketierinnen
Barbarenfass
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Hexenmutter
Wut
Void
Hexenmutter
Barbarenfass
Mönch

Konter

Abgedunkelte Karten bedeuten, dass Konter nur halb so effektiv sind.

Konter zu Siegesvoraussetzungen

Karten, die gegen die Hauptbedrohungen Deines Gegners verteidigen können.

Barbarenfass Void
Barbaren Drei Musketierinnen Mönch
Barbaren Drei Musketierinnen Void
Barbaren Drei Musketierinnen Mönch
Barbaren Barbarenfass Mönch
Barbarenfass Hexenmutter
Drei Musketierinnen Void
Barbaren Barbarenfass Void Mönch
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Barbarenfass
Barbaren Hexenmutter Barbarenfass
Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen
Drei Musketierinnen Barbaren Barbarenfass
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Mönch Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen Barbarenfass
Barbarenfass Barbaren Hexenmutter
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Barbarenfass Hexenmutter

Konter zu sekundären Siegesvoraussetzungen

Obwohl sie nicht als Siegesvoraussetzung zählen, müssen diese Karten auch gut verteidigt werden können.

Barbaren Barbarenfass Void
Void Barbarenfass Mönch
Barbaren
Barbaren Barbarenfass Mönch
Barbaren Drei Musketierinnen
Hexenmutter Drei Musketierinnen Mönch
Barbaren Void
Barbaren
Void Barbaren Barbarenfass Mönch
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren
Mönch Barbaren Void
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen
Barbaren Drei Musketierinnen Barbarenfass Mönch
Barbaren Barbarenfass Hexenmutter

Konter zur Verteidigungen

Wie gut Deine Karten all die möglichen verteidigenden Karten Deines Gegners kontern können (Nur Konter zu gefährlichen verteidigenden Einheiten sind aufgelistet).

Void Barbarenfass Mönch
Void Mönch Barbarenfass
Barbarenfass Void
Barbaren Barbarenfass Void
Barbarenfass
Hexenmutter Mönch
Barbarenfass
Void Mönch
Drei Musketierinnen Void
Void Mönch Barbarenfass
Void Mönch
Drei Musketierinnen Barbarenfass Void
Barbarenfass Void Mönch
Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Drei Musketierinnen Barbarenfass
Mönch Drei Musketierinnen Barbarenfass
Void Drei Musketierinnen Barbarenfass Mönch
Barbarenfass Hexenmutter Mönch
Void Mönch
Void
Void Mönch
Barbaren Barbarenfass Void Mönch
Hexenmutter Barbarenfass
Void Barbarenfass Mönch
Void Mönch
Void Barbarenfass
Hexenmutter
Void
Void
Void
Void Mönch
Mönch
Barbaren Barbarenfass Void
Drei Musketierinnen Mönch
Barbarenfass
Void Drei Musketierinnen
Void Mönch
Drei Musketierinnen
Void
Void Barbarenfass Mönch

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